游戏美术中的关键岗位,会被AIGC代替吗?
2023年,AI在美术研发中的应用无疑是游戏行业的热门焦点。虽说已经过一年多的探索与发展,但当我们以及诸多同行在复盘AIGC的年终应用成果时,容易发现自己处于一个不上不下的尴尬处境,或者说,正处于一个瓶颈阶段。
从AIGC的宏观技术应用情况来看,行业中大部分游戏美术研发团队的普遍困境在于受到技术环境、资源环境、人才环境、受众环境的种种限制,最终使得大部分团队在AI化研发过程中,边际效益增长很快就到头了。
这套量表适用于游戏美术研发的各个模块:
可以直观地看出,目前AI研发在角色原画和UI等2D模块适用度较高,但仍然到达不了脱离人工的程度;而在3D、动效等模块,还处于初步发展的阶段。
针对每个模块,我们套用量表进行了更细分的评估。
角色原画
在角色原画工作的大部分模块中,AI都有相对不错的适用性。结合目前的技术水平及相应的工作方法,我们提取出一些AI介入最有成效的流程节点。
场景原画
场景原画模块的AI工作流程与应用场景和角色原画类似,同样也在方案、色草和细化这三个流程节点有较大的发挥空间。
游戏UI
UI模块涉及更多的图标设计与平面设计需求,这些应用场景与AI的特性十分契合,因此也有较高的适用度。
3D角色
目前AI技术对立体空间的理解仍待提升, 3D模块的应用场景主要在于一些3D风格的探索,模型效果的快速验证和小道具模型生成。
3D场景
游戏关卡
关卡模块与3D模块有相似的局限性。但值得一提的是,AI在生成平面图案方面的强大能力可以应用到局部设计、贴图生成等场景。
游戏动作
同样受到AI立体空间能力的限制,目前多用于一些快速的可视化验证和探索。
游戏特效
在生成特效贴图和实现风格探索方面有一定的应用。
游戏导演
AI的快速可视化能力在导演模块有很大的实用性。
除了使用场景之外,项目风格和需求的差别也是评估AI适用性的重要维度。
为什么要分级?不分级都拉到最满,意味着什么?我们将AI适用度分为三档,用以衡量轻度游戏和中重度游戏中各个模块的不同需求。
经过一年多的训练和技术学习、流程磨合与工作实操,业内各个团队对AI化研发的优势与不足基本能达成共识。优势不必赘述,而其中的种种不足,都需要人力的决策、控制和审美来弥补。
AI无法代替人类,但AI化研发必定会带来人力结构的调整。
从组织结构的重组与更新,到对于个人能力的要求变化,都是这个时代对游戏美术从业者的挑战。
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