OpenGL入门 矩阵堆栈实现简单行星系统

本文介绍如何使用矩阵堆栈原理实现简单的行星运行系统。

原理
有时我们需要在一个场景中绘制不同的模型,如果这些模型彼此间没有联系,即各模型的位置不会相互影响,那我们只需要单独为每个模型创建合适的变换矩阵,并经过渲染管线将其渲染即可。而对于一个位置会相互影响的系统而言,例如行星运行系统,地球围绕太阳公转,而月球围绕地球公转。处理这样问题的关键在于如何确定各物体变换矩阵,准确来说是模型-视图矩阵。而矩阵堆栈可以很好地将这问题简化。 所谓矩阵堆栈,就一个用来存储变换矩阵的堆栈结构,栈顶矩阵为栈底矩阵乘上另一个矩阵变换而来,由此,栈底到栈顶形成一个逐步复杂的结构。通常来说,栈底的矩阵为视图矩阵,因为对于一个场景中的每个物体,它们都要经过视图矩阵的变换。逐步往上,由父物体的变换矩阵先入栈,利用栈顶矩阵作为该物体的模型-视图矩阵绘制物体后,再进入其子物体的管线,依次逐步进行。同时,对于不希望由父物体继承给子物体的变换矩

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作者:玉兰
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来源:TechFM
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