第1章·向量(弹球程序)
书名:代码本色:用编程模拟自然系统
作者:Daniel Shiffman
译者:周晗彬
ISBN:978-7-115-36947-5
总目录
第 1 章 向量
一、目录
第 1 章 向量
- 1.1 向量
- 1.2 Processing中的向量
- 1.3 向量的加法
- 1.4 更多的向量运算
1.4.1 向量的减法
1.4.2 向量加减法的运算律
1.4.3 向量的乘法
1.4.4 更多的向量运算律 - 1.5 向量的长度
- 1.6 单位化向量
- 1.7 向量的运动:速度
- 1.8 向量的运动:加速度
运动101:速度和随机加速度 - 1.9 静态函数和非静态函数
- 1.10 加速度的交互
一组同时朝着鼠标加速的运动物体
1.1 向量
一、向量定义
向量(vector)。本书中出现的“向量”均指欧几里得向量。
欧几里得向量(Euclidean vector,以希腊数学家欧几里得的名字命名,也称作几何向量),它的定义是:
一个既有大小又有方向的几何对象。
向量通常被绘制为一个带箭头的线段,线段的长度代表向量的大小,箭头所指的方向就是向量的方向。
二、没有使用向量的弹球程序
float x = 100;
float y = 100;
float xspeed = 2.5;
float yspeed = 2;
void setup() {
size(300, 200);
smooth();
}
void draw() {
background(255);
// Add the current speed to the position.
x = x + xspeed;
y = y + yspeed;
if ((x > width) || (x < 0)) {
xspeed = xspeed * -1;
}
if ((y > height) || (y < 0)) {
yspeed = yspeed * -1;
}
// Display circle at x position
stroke(0);
strokeWeight(2);
fill(127);
ellipse(x, y, 48, 48);
}
三、使用向量
对于下面这些变量:
float x;
float y;
float xspeed;
float yspeed;
可以把它们替换成:
Vector location;
Vector speed;
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