游戏制作数万虚言——重厚长大化与创作障碍
杂谈。过年期间拜读了一下《日本游戏产业史》这本书,其中提到的不少事件与现象至今仍困扰全世界的游戏产业,我们当然也不例外,其中游戏开发的“重厚长大化”与创作认知惯性的问题于国内市场而言也正变得越发严重,如何平衡项目下限的抗风险能力和上限的创作边界是必须认真思考的课题。
首先明确一下游戏开发的何谓“重厚长大化”,简单来讲就是游戏开发团队规模不断扩大同时带来的开发资金大幅增加和开发周期大幅延长。相应的,公司需要确保长开发周期下有着充足的资金流动和抗风险能力,于是吸纳投资,团队融合,公司并购都成为了常见的抗风险手段,伴随着团队组织规模越来越大,决策者便会被其他人员和可能的风险制衡,也就导致了游戏开发的保守化和创作障碍。到这一步为止相信各位读者也认识到了重厚长大化的重要问题,那就是组织架构本身不会是绝对稳定的,团队的变革或是决策者的更换很可能会使得项目向着不同的方向进行开发,而“重厚长大化”会大幅放大每一次中途变革的代价,也正是如此,在当前时代。应该是很难复现像《Mother2》那样的“六月奇迹”了。
“重厚长大化”带来的另一个难题在于从业人员工作认知性质的转变,庞硕的开发规模同时也会带来难以被个体全量消化吸收的信息量,而这就使得决策者和最终实现者中间可能还有多道信息传递,而这其中的每一道保守需求都会削弱下游一道的自主创作愿望,尤其是现在非常多的游戏开发公司偏爱串行审核制的外包合作制度,这也更加使得最终的落地人员和中游管理层会做出更加保守的工作态度来确保下限的抗风险能力,用国内互联网的主流说法的话就是尽量别背锅(担责)。
理论上“重厚长大化”会使得每一个大制作的游戏都有其精美内容与体验,但实际情况是由于创作导向了下限而非上限,这就使得确保能带来销量的续作以及重制游戏成为了不可规避的一环,之于欧美,可能是《FIFA》或是《使命召唤》,之于中国,可能是《传奇》或是任何已然得到市场验证的联网游戏,而所有的这些游戏为了稳固已有的市场,游戏内容的同质化便是最终结果,在这结果之上,便是所有创作者都很难跨越的“高山”——底层规则的认知惯性。
虽然创作的内容是在既有的基础上进行,但每一名创作者对于既有的内容理解却是不尽相同,每个人可能在不同环境下进行过类似的体验,而这时若是决策者无法直接或间接的传递自己的需求和想法便可能会导致无用功的产生,而当这样的风险逐渐积累可能形成风险后,在保守导向下的最终产物“换皮游戏”也就应运而生了。
以上种种都是对于游戏开发“重厚长大化”的解读和担忧,说实话我其实也没有好的方案,即使是任天堂在其长久的发展历史上也经历过多次的开发导向改变,本篇文章的意义或许只是想给看到人一些创作的希望和支持,并保有自身的开拓性吧。睡觉时也能玩的游戏,听歌时也能玩的游戏,吃饭时也能玩的游戏,不用看屏幕也能玩的游戏,如此之多的未探领域依然在等着我们,希望能有更多的人维持对于创作的热忱,并最终一一将这些精彩非凡的体验展现给世人吧。
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作者:lichengxin
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