关卡设计经验总结

        写在前面:本文来自一个游戏关卡设计经验总结视频的整理,视频制作的很用心,各种例子还配了动图,我很喜欢。为了加深印象,同时学习一些游戏设计方法论的基础知识,我将视频中的提到的内容逐字记录到这里,虽然其中很多例子没有玩过,但也能对制作人的心流窥见一二。

        希望可以通过之后的学习以及对游戏设计理解的提升,能自己补充一些案例进来,同时将文中提到的知识融会贯通!

一、玩家的权力

1.1 玩家的决策

提供给玩家更多的决策

        决策,或者说选择,可以说是游戏与其他媒体艺术的最大区别:选择给玩家带来了自主权,掌控感,给玩家带来了强大的感受

        这会让玩家感受到自己的力量与权力,也能让玩家书写属于自己的故事,自己的体验。

        决策设计是最纯粹的游戏设计…游戏的核心是交互性,而交互性的核心是做出决策的那些瞬间。——《体验引擎 游戏设计全景探秘》

决策循环

        决策循环是所有人类在决策时潜意识执行的一种思维模型。

        ·信息

        首先需要获取信息,无论是视觉,听觉。也无所谓是文本,形状,色彩。甚至是手柄的震动,帧数的波动。一切玩家通过五感感知到的,以及通过思考获取到的信息,都是做出决策所必须的环节。

        ·计划

        一旦接触了信息,潜意识中就会制定一个计划:左边有一块石头,我需要往右走

        ·执行

        计划确立后,需要通过交互来执行计划:玩家摇杆往右滑,操作角色避开了左边的石头。

        ·调整

        无论是误触,延迟,游戏本身动作问题,都有可能导致决策失败,没有避开石头。此时就需要进行调整:角色转向有惯性,我需要提早一点。而这就成为新的信息,重新执行决策循环。

        而当这一轮决策循环结束,又会开始下一轮决策循环:前面有敌人,我应该避开还是战斗?无数大大小小的决策循环在依次或者同时存在于玩家的脑海之中:小到玩家意识不到就已经结束,大到可以让玩家辗转反侧以寻求一个最佳的计划。可以说游戏的过程就是由无数个决策循环所组成的。而提供更多有意义的决策,就是优秀关卡设计必须考虑的一环。

                                                                                  信息→计划

                                                                                  ↑              ↓

                                                                                  调整←执行

1.1.1 决策方向

基本决策方向

        更多的选择权建立于面向不同类型玩家的不同关卡路线设计。

        关卡设计的决策方向从能力,复杂性,清晰度,以及时间4个维度来加以衡量。原则上每一个决策方向都包含这4个维度,而4个维度的总体要求应该是接近的,这是为了避免最优路线的出现。

        ·能力

        玩家的能力决定了决策的挑战性,正面突破重围是最简单,最直接,最快的选择,但是应该对玩家的技巧、数值等能力有要求

        ·复杂性

        典型如杀手系列,你可以通过仔细观察,精密计划,来实现一个相当复杂的决策,能力要求低,但是代价是对玩家的规划能力有要求,也不够清晰直接,而且消耗很多时间。

        ·清晰度

        对能力没有要求,也不复杂,时间也不会过长,但是需要玩家有足够的洞察力找到隐蔽的信息来支持决策

        ·时间

        比如恶魔之魂中,一个怪物反复击杀会导致不再生成,好吧,既然玩家既没有能力,也无法执行复杂的计划,甚至找不到隐藏的道路,那你消耗时间也能解决问题,这至少是一个保底的决策方向。

决策的可预见性

        玩家在做出任何决策时,都希望决策有意义。决策的意义在于决策的结果在一定程度上是可以预期或者说可以预见的。否则就如同《三体》的物理学,没有意义。

        ·可预见性,来源于一个易于理解并且保持一致性的规则。

        比如马里奥,从FC时期开始,就保持着一个易于理解且保持一致性的规则:跳跃

        易于理解建立在实现物理规则:起跳,抛物线,重力,惯性。

        保持一致性在于:无论执行多少次相同的操作,不会有任何的偏差存在。

        ·决策不应被完全预见

        如果玩家的每一次决策都能被完全的预见,那么游戏对于玩家就相当于是透明的。这样的游戏想来不会太好玩。

        而让决策不被完全预见的方式,就是在不破坏规则一致性的前提下,添加衍生规则。

        比如马里奥,加速后起跳更远,起跳落下能攻击敌人。

        随机性也经常用于打断完全可预见,但是随机性最好限制在信息环节,任何决策循环后续环节的随机,都容易带来极大的负面体验。

1.1.2 信息平衡

信息平衡

        在决策循环中,最为重要且依赖于设计的,当属信息环节。只有平衡的信息,能够支撑玩家做出正确有效的决策。

        ·信息的准确

        提供给玩家的信息必须要准确。不够清晰的信息可以作为玩法运用,而不够准确的信息是完全无法运用的。准确的信息是指“信息“本身没有歧义与误导,而非信息的内容:npc提供欺诈性的信息,这条”信息“是准确的。

        ·过于简略的信息无法提供有效支撑

        给玩家提供信息时,如果缺失了关键信息,自然无法做出合理的计划。这种情况的解决方法:将自己代入一无所知的玩家视角,或者邀请其他成员,来验证信息的完整度。

        ·过于复杂的信息会导致信息过载

        如果短时间内提供了过多的信息,容易导致信息过载的情况。玩家已经无法从复杂的信息中提取出必要的信息,也无法分辨哪些是有必要性的。信息过载可能导致玩家放弃决策;也有可能让玩家不得不忽略掉大部分信息,集中在可能是错误的信息之上。

如何隐藏起来

        如何藏起房间里的一头大象?你可以把大象粉刷成墙壁颜色。或者:房间里放进更多大象,来藏起“一头”大象。

        ·如何隐藏信息也就是如何凸显信息,关键在于“对比”。

        无论是色彩,形状,动静,光暗,线条,材质,或者音效。游戏内给玩家展示的一切都是由对比产生的。

        如耻辱2的一段捷径,将轨道的颜色没有与植物做出区分,但是材质与形状跟植物不同,同时又以玩家脚下的轨道做出来视觉延申与逻辑关联的暗示,恰到好处的隐藏了一部分信息,来实现这条捷径的设计。

        而很多游戏会有侦探视角,原神的元素视野,这些设计的目的也是维持信息平衡:筛选掉无效的信息,将有效信息通过对比凸显出来。

1.2 赋予玩家权力

对游戏角色施加影响力

        ·对角色生死的影响力

        如同TTF 2中所展现的,人类敌人在泰坦面前毫无还手之力,这是决定他人生存的权力体现。

        ·对角色行为的影响力

        玩家的选择能够对游戏角色行为施加直接或间接的影响,比如death loop中,玩家通过关卡巧妙的对角色施加影响,从而改变他们的后续行为逻辑,这是一种操作他人命运的权力。

        ·对角色情绪的影响力

        在galgame或者重叙事游戏中,时常会需要玩家进行选择,而玩家的选择会极大的影响对应角色的情绪,从而通过共情唤起玩家的情绪变化。这是对他人情绪的权力。

对游戏世界施加影响力

        玩家的行为决定如何对待这个世界

        优秀的关卡设计能够强化玩家对游戏世界施加的影响力:在DQB 2中,建造房屋,开垦田地,能够让更多的NPC发展城镇。

        ·玩家对待世界的方式决定世界对玩家的态度

        当NPC发展城镇时,玩家也可从NPC处获得感谢的货币,以及NPC会提供一些资源供玩家使用。

        ·玩家的行为决定世界的命运

        最终,需要重建大树时,城镇内的NPC纷纷捐献资源,帮助玩家修建大树,最后决定了世界的命运。

        对游戏角色施加影响力,是时间周期相对短的行为,短暂的分泌多巴胺。

        而在更大的时间尺度上,玩家追求的社会需求,尊重需求,以及自我实现需求。

        当玩家在耻辱2中低混乱通关,达成理想结局。魔兽世界中的黑龙人物,玩家陪伴着温德索尔元帅享受暴风城士兵的敬意。当玩家在尼尔中,选择献出存档拯救未曾谋面的陌生人时。众多的因果,逐渐累积,如同星星之火一般汇聚为漫天的灿烂,最终改变了游戏世界的命运,这正是玩家所追求的自我实现。

权力需要受限

        ·关卡边界的限制

        如黑魂系列关卡可以击杀NPC,但是剧情关键NPC是不可被击杀的,否则会导致流程错误。

        ·持续时间的限制

        大部分关卡设计中对玩家的强化,最好是有限时间的。一来避免玩家阈值被拔高,二来能够利用强化前后的情绪起伏,塑造出不同的节奏曲线,带来更丰富的变化。

        ·道德与世界框架的界限

        比如一款游戏玩家可以肆意的攻击中立角色,这增加了玩家对角色的影响力。但是中立角色播放死亡动画会显得玩家在做非常糟糕的事情:于是中立角色的死亡动画被修改为随着烟雾而消失。这下感受好多了,而且玩家依然保持着影响力。

关卡边界

        关卡设计时始终要注意关卡的边界,边界为表现边界与逻辑边界。

        ·表现边界如果模糊,玩家的决策循环中信息量过大,无效信息过多

        比如艾尔登法环作为fs社第一款开放世界游戏就凸显出了这个问题:过往的系列中,关卡范围有限,只要玩家积极探索,就能解决怎么做的问题。而在法环中,开放地图与线性流程所需的阻碍导致了玩家大部分的时间是迷茫的:我应该去哪?这里有个门/有个升降机,我该怎么打开它?而同为开放世界的荒野之息,则很好的控制了关卡边界:神庙,神兽,一个明确的关卡范围。同时非线性流程不会阻碍玩家去任何地方。

        ·逻辑边界的模糊,会导致玩家行为超出预期

        同样在法环中,很多玩家前期跟随攻略,获取到夜与火,老寒腿等强力武器战技,反而破坏了自身的体验。但很玩家的怠惰性与更完整的体验很多情况下都难以平衡,这属于另一个话题。

1.3 玩家有选择的权力

不同倾向的玩家,不同类型的决策方向带来的挑战与难度不同

        不同玩家的倾向或者擅长方向不同,有的玩家更喜欢探索,具备更高的复杂性实现条件。有的玩家能力强,具备更高的操作水平。也有的玩家观察力,联想能力强,能更清晰的分析关卡结构。

        以法环为例:

        ·能力强的玩家可以直接跟随道路一路向前:怪物密集,但是不复杂也足够清晰。

        ·喜欢探索的玩家,更容易发现树干形成的道路,以及塔楼的电梯机关。

        ·而空间结构强的玩家,甚至可以走最下层的道路,同样可以到达赐福。

        这也是延续给玩家更多决策的原则,同时路线之间要有一定的平衡性。那就引发出另一个问题:不同的选择又是相对平和的,那么如何做到不同的难度呢?

        ·路线之间的平和是关卡整体的设计难度平衡,但是对于个体是有难度区别的。

        ·玩家掌握的知识与拥有的能力,决定了关卡的客观难度。而玩家的主观倾向,决定了关卡的主观难度。

        玩家最后全方面的情况,决定了最终的体验难度。

        引出一个概念:难度类型

 难度类型

        ·以纸面设计为基础,以理性玩家作为标准,叫做设计难度

        比如法环满月女王为例,玩家需要清理ADD,抓紧时间输出boss,这是设计难度。

        ·玩家偏离设计而对难度产生的影响,叫做客观难度

        比如玩家拿了夜与火,升级到200级,提前观看攻略,这些都会影响设计难度。

        ·因为玩家的个人主观感受而对难度产生的影响,叫做主观难度

        比如一名玩家特别害怕蜘蛛,那么他面对蜘蛛boss时,难度简直是无法逾越的。

        ·所有设计,客观,主观,以及针对个体发生的情况,统合起来,才是玩家最终面临的体验难度

        玩家只要招出骨灰,用高削韧武器rush满月,就会发出“不过如此”的感叹。

        哪怕是一名纵横黑魂数年的传火灰烬,第一次玩只狼时如果沿用之前的二人转,防反思路,恐怕也会怀疑自己是不是玩了这么多年假FS社游戏。

1.3.1 选择的前提

不同难度来满足不同水平的玩家

        在提供给玩家充分的选择权时,有意识的调整难度,让不同的选择可以适应不同技巧水平的玩家。拥有不同难度的关卡,能够让更多的玩家找到适合自己的挑战曲线,更利于进入心流状态。

        如celeste,一个关卡内至少存在三种路线选择,来对应不同技巧水平的玩家,这是一个非常理想的关卡设计:

        ·简单的路线

        只要求基本操作

        ·适中的路线

        大幅提高了效率,但是只要求一点点额外的非能力的需求,比如观察力(清晰),想象力(复杂度)。

        ·最困难的路线

        提高的效率不需要太多,但是对玩家自身能力有更高的需求,提供给渴求挑战的玩家。

难度与收益成正比,且符合玩家倾向

        ·只有难度与收益成正比时,玩家对于难度的选择才具备价值,才是一个正向反馈

        ·而不同倾向的玩家,对挑战的内容有所偏好,同样也会体现在他们所期望的收益类型上

        喜欢探索的玩家,期待的大多是探索时的惊喜感

        喜欢战斗正面挑战的玩家,期待的大多是更直接的收益

        而喜欢逻辑推理的玩家,可能会更偏好于成就感的奖励

        ·因此,针对不同倾向的玩家,提供不同的路线选择,不同侧重的挑战,以及不同难度但与难度相符的各类收益

        假设,耻辱2高混乱导致和平结局,低混乱导致混乱结局。这个设计一看就明白是有问题的:

        更高挑战难度的低混乱通关,却带来了与常理中的BE。

        而更低挑战难度的高混乱通关,反而带来了常理中的GE。

        而且:如果我是一名莽夫,说真的我不介意结局是GE或者BE。而如果我千辛万苦达成低混乱通关,我当然希望是GE来奖励我的付出。喜欢战斗的玩家相对不会那么介意结局,而主动选择更高挑战的玩家,会希望有一个有价值的奖励来鼓励自己,比如一个好结局。

1.3.2 选择的实现

通过删减步骤来实现不同难度的关卡路线

        在进行关卡设计时,以单个关卡为基本单位,一般分割为区域、路线、步骤3个颗粒度。

        而步骤的多寡以及步骤的执行难度,决定了不同关卡路线的难度。

        如celeste中,关卡的出口相对起点在右上,那么在玩家没有能力实现横向移动(向右)同时纵向移动(向上)的话,A的位置就是一个必须执行的步骤(将横向与纵向移动分开执行)。

        但是当玩家拥有横向与纵向同时进行的能力时,这个步骤就不存在必要性,而是可以通过斜向执行更高难度的关卡路线。

        基本上,先设计一个拥有完整步骤的路线作为基础,是一个适中的路线,

        然后,通过将执行难度高的步骤拆分为多个执行难度低的步骤,来作为简单的路线。同时添加更多的引导要素。

        最后,通过删减执行难度低的步骤,添加执行难度高但能跳过大量步骤的设计,确保更高的效率,来作为困难的路线。

主动介入调整难度曲线

        然而任何关卡的难度设计都难以平衡到所有的人,因此很多时候,主动介入来调整难度是一个很好的选择。

        ·主动提示

        比如神秘海域,在一开始只会给予最基本的引导与提示,当玩家在某一个谜题拖延过久时,其他角色会开始给一些更清晰的提示,来变相的降低难度。

        ·人性化设计

        如celeste等2D平台跳跃游戏,并不会要求精确的在平台上起跳。以及celeste丰富的难度选项等。

        ·隐蔽性设计

        如很多射击类游戏,敌人发射的子弹有真有假。以及很多游戏的设计,玩家无论剩余血量有多少,都至少能抗一下。

        此类设计关键在于如何保证玩家在需要时出现,与减少玩家的挫败感之间进行平衡。

1.3.3 适应各难度的关卡设计

        马里奥:奥德赛

        简单:帽子攻击机关-横梁转动-跳上横梁-等待横梁到特定角度-跳下横梁

        适中:特定方向用帽子攻击横梁-横梁转动-跳上横梁-到达可以起跳的位置-跳下横梁

        困难:跳上横梁-执行花式跳跃-跳下横梁

        耻辱2机关宅邸

        简单:大概30-60分钟

        适中:大概20分钟以内

        困难:视频时长45秒

二、关卡的推进

2.1 明确关卡的目标

2.1.1 告诉玩家要做什么

目标-能力-挑战

        明确无歧义地给玩家竖立一个长远目标

        告知玩家的目标需要满足以下几点:

        ·高层次的长远目标

        比如关卡的最终目的地,要达成的最终目标。过于琐碎的目标会导致决策循环被不断完成,而高层次的目标能形成一个更大的决策环,由玩家在这个大的决策循环中自主地生成小的决策循环。

        ·尽可能的强化目标的价值

        价值很多时候被分为内在奖励与外在奖励,但是都是对人们而言很重要,并且可以在多种状态之间切换的时期,比如贫穷/富有,弱小/强大,幸运/不行。

        ·目标应符合基本的价值观

        契合玩家价值观的目标,才能提供更充分的动力。而违背玩家价值观的目标,会极大的挫败玩家的积极性。

        清晰地阐明角色的能力变化,以及关卡机制

        ·角色的能力在关卡中时而被强化,时而被削弱,也会有一些调整,这是为了符合整体关卡的节奏与设计目的而服务。因此,在告诉玩家要做什么的时候,也需要清晰的阐明角色能力的变化。

        ·而阐明关卡机制,能非常有效的帮助玩家聚焦于核心目的,减少无效信息,有助于建立正确的计划并执行计划。并且,一个关卡内,应当注重于核心的关卡机制,并在此基础上衍生出其他机制。这样有助于将玩家的注意力聚焦在希望掌握的机制规则上。

        ·在耻辱二的阿拉米斯·斯帝尔顿大宅一关,强制性的屏蔽掉其他超能力,完全的专注于时空切换能力,并贯穿整个关卡。这样在增加场景复杂度(信息)的情况下,减少玩家的决策数量(可用的执行方案),很好的维持了关卡的整体复杂度,不至于让玩家感到困惑。

        这是典型的控制整体关卡信息量,如果玩家拥有之前的全部能力,同时关卡场景又增加了复杂度,那么这一关的复杂程度会成倍增加,玩家会时常困扰在我该做什么:是用能力解决挑战,还是切换场景解决挑战?

2.1.2 玩家能够怎么做

角色学习能力曲线

        以马里奥奥德赛一关为例,说明学习曲线

        ·学习

        首先玩家学习角色能力,在实例中就是可以用喙刺入墙壁,再以反弹向上攀爬。

        首先利用的啄木鸟,来构建虚构层,很容易的就理解金属墙壁无法刺入。

        其次很好的扩展了机制逻辑,利用弹性来让机制更加生动有趣

        ·掌握

        当学习了能力之后,会提供基本的没有变化的墙壁,让玩家迅速掌握基本技巧,没有其他危险,可以供玩家轻松练习的环境。

        ·挑战

        之后提供关卡机关变化,包括水平移动,包含金属墙壁等,来形成挑战。

        ·惊喜

        最后boss巧妙的利用了金属与木制的切换,切换的逻辑又是延续了角色能力的“啄击“,啄回boss的炸弹来将金属切换为木制。

        这样,经过之前的学习与掌握以及挑战的练习之后,最终以一个充满惊喜与挑战的boss,完成一个完整的学习曲线。

学习曲线的关键

        ·学习

        通过虚构层,合理包装,利于理解。

        迅速的衔接上后续环节,加深印象。

        ·掌握

        掌握阶段创造一个安全的环境,减少试错成本,鼓励玩家反复尝试。

        ·挑战

        针对能力设计适合的难度曲线,逐步增加挑战的难度。

        ·惊喜

        设计出意料之外情理之中的挑战,衍生出能力的玩法变化,形成惊喜。

        ·如右侧the witness的解密,最开始一目了然,让玩家理解要分隔开黑白方块,后面几个没有额外的难度,旨在让玩家反复尝试学习,彻底掌握。

        随后增加复杂度,形成挑战。

        乃至最后引入空白方块,需要玩家发现空白方块可以视作任意黑白方块,完成最终挑战。

玩家能力的扩展与关卡机制的结合

        在玩家的权力中,设计师给予玩家新的能力。而在关卡环境中,要有效的让这些能力发挥出来。以into the breach中,最基础的关卡机制:位移为例,在游戏的一开始,就将这个机制告知给玩家,己方角色的攻击会对目标造成各个方向的位移效果。

        之后,不断在这个位移能力的基础上,衍生出了多种玩法:

        ·敌人位移至水体,直接消灭

        场景设计中布置敌人靠近水边,与玩家角色呈直线

        ·单位碰撞伤害,同时对2个敌人造成伤害

        布置两个相邻的敌人

        ·阻挡新敌人出生,伤害阻挡敌人,同时延缓敌人生成速度

        敌人出生点位于其他单位附近,引导玩家尝试。

        ·阻挡敌人射击枪线,保护我方单位

        明显的射击枪线引导玩家

        ·单位配合,提高效率

        留给玩家自由发挥的余地

        合理的关卡布置,创造出舞台,而玩家以自己的能力,在舞台上达成自己的目的。

关卡机制是简单而且底层的

        关卡机制应当是简单而且底层的,如果过于复杂,理解与学习成本过高,玩家难以深刻掌握。同时,大体上越是简单的机制,可扩展的可能性也就越多。

        而底层指的是现实世界中的底层逻辑,如重力与惯性(马里奥),摩擦力(赛车游戏),空间(传送门),物理碰撞(人类坠落)。

        当关卡机制越接近底层,通过虚构层越能实现多样的可能性,犹如荒野之息的化学引擎。

        在此之前,大多游戏仅仅使用了物理引擎,而荒野之息将化学反应机制提炼为游戏规则,极大的扩展了游戏设计的思路。

        玩家掌握了基础规则之后,如何解决挑战就很容易浮现在玩家的脑海中:我需要飞起来,那么就火点燃草地形成上升气流。我需要搭一座桥,那么就砍倒大树形成桥梁。

阐明关卡机制的流程

        以右侧celeste第一次出现滑块机制为例:

        ·必经之路

        设计一个必须经过机制的关卡步骤,让玩家不会错过机制

        无论用什么方法,都必须通过滑块才能通关,不存在错过机制的可能。

        ·亲身体验

        再多的文本图像包装,也不如让玩家亲自体验。

        玩家无论从左侧到右侧,最终都会到达滑块,从而触发滑块。在玩家不清楚滑块规则时,起跳会将角色摔向尖刺,这是一次亲身的体验,从而让玩家理解规则:角色在滑块上的行动会带上滑块运动的惯性。

        ·规则显现

        当玩家亲身经历过后,规则开始显现在玩家心中。

        一句话解释不清楚的核心规则必然是不好的规则

        滑块规则:角色会带上滑块的惯性

        ·吸引玩家利用机制

        用一切手段吸引玩家利用机制

        比如放一个草莓。玩家被草莓吸引,自然而然地进一步理解掌握了机制:向上跳,嗯,也有惯性。

        ·规则的衍生

        没有深度的规则是低效的。

        可以用核心规则做衍生与深化,也可以用其他规则,这取决于核心规则有多强大。而celeste中,滑块是利用了其他规则:滑块的运动。运动的滑块配合关卡设计,会从玩家的助力变为危险的机器装置,一个机制能够实现正反截然不同的作用,非常的巧妙。

        ·机制的价值

        机制需要尽可能的体现出自身的价值。

        最后,通过一个无法正常跳跃到达的位置,彻底的凸显出机制的价值。

关卡逻辑的一致性

        通过关卡来告诉玩家要做什么,其中前提就是关卡一致性。无论逻辑或者美术,都需要保持足够的一致性,来避免误导玩家,才能让玩家始终跟随着设想的道路前进。

        ·关卡逻辑一致性

        只有全程保持统一的关卡逻辑,才能让玩家形成一个正确的决策循环,否则信息误差会导致决策循环失衡。

        如原神就存在此类问题,不同的逻辑采用了相同的包装,比如元素性,虽然基本逻辑都是用特定元素攻击以激活,然而激活后有的是常驻,有的是临时,有的需要按顺序激活…这些同样的物件,却拥有不同的逻辑,很容易让玩家困惑。

        类似的情况也出现在立方体机关上,机关旋转的方向没有固定规律,相互之间的联动也没有规律,玩家必须要尝试一遍后才能获得正确的信息,过往掌握的信息无助于解决挑战。

        ·关卡逻辑来告诉玩家要做什么

        玩家过往对于机制逻辑的掌握与理解,让玩家在看到关卡机制的时候,就已经对后续产生了正确的预见。正确的预见正是来源于关卡逻辑的一致性。

关卡美术的一致性

        不仅限于关卡,战斗、系统、UI等等方面均需要保证逻辑与美术的一致性。

        而关卡美术的一致性,更加合理的设计是通过更细小的颗粒度进行组合。

        ·以耻辱2为例,最为畅通的是没有门的门洞。完全不可通过对是金属完全覆盖的门。

        而介于两者之间,以“门“这个规则的衍生为基础,设计了多个细小的保证一致性的美术表现以供组合使用:

        木门:可以使用火器打破,会产生极大噪音。

        木板:可以使用冷兵器打破,会产生少量噪音。同时木板有正反。

        锁:需要钥匙,无声

        铁门:无法暴力打开

        这些规则与美术保持了完全的一致性,让玩家看到对应物件,就能明白要做什么:

        带锁木门,可以火器打破或者找钥匙

        不带锁但是有木板的门,可以考虑少量噪音强行破门

        带锁铁门,只能找钥匙或者绕路了

        如果美术不能保持一致,存在可以火器打破的带锁铁门,那么玩家一定不知道应该怎么做。

2.2 关卡需要有趣的引导

有趣的引导

        有趣的引导是让玩家自发的领悟新的信息,并自发掌握。

        ·当引导告诉玩家:点开这个箱子。玩家做了,打了宝箱,拿到了一把强大的武器!然后就结束了,这并不是有趣的引导。

        ·但是,当玩家看到大石头上有一个宝箱,玩家绕到背面找到楼梯开启宝箱,同时跳出来一只怪物,玩家使用宝箱中的武器轻松解决。这一段就有趣多了。

        右侧是星之卡比一段有趣的引导。

        ·极为困难的5秒内到达终点的挑战,在玩家尝试后就会发现无法做到。

        ·同屏内出现之前玩家掌握的信息:吸收雪糕筒可以砸开地面裂缝

        ·而场景的布置非常明显的揭示了这个信息,玩家则会利用已掌握的信息,发现有开启捷径的开关,从而通过困难的挑战。

有趣的引导应该是让玩家产生“领悟“的引导

        领悟的本质是玩家补全了逻辑链而产生的快感:

        ·看到宝箱-拿到武器-变强了

        ·看到宝箱-如何开启宝箱-拿到武器-有多好用?-解决怪物

        ·需要5秒内达到终点?汽车无法在5秒内到达终点

        可以看到,如果逻辑链条中存在玩家未知的一环,这一环信息会引起玩家的好奇心,配合场景的布置,让玩家对这个引导印象尤为深刻。

有趣的引导不仅仅局限于游戏机制信息,也应该作为表现的设计方向

        比如对马岛的引导之风,本质上是常见的方向引导,但是包装为“风“之后,更加契合游戏主体,拥有了趣味性与艺术性。

2.3.1 沉浸式引导设计方法

自发式引导

        通过形状,色彩,光线,引导线,动态等手段,将玩家的注意力集中在引导的目标上。适用于宏观层面的方向性引导。

        而所有的手段,其本质均比“对比“。色彩的对比,光暗的对比,线条的对比,形状的对比,动静的对比。只需要利用好对比,就能牢牢地吸引玩家的注意力。

联想式引导

        通过与现实概念重叠,形成无需说明的引导。将游戏机制进行包装,实现2个目的:

        1.借用现实概念,减少引导的说明必要性

        2.构建出虚拟层,提供额外的情绪价值。主要适用于游戏机制的引导。

        以星之卡比的引导为例:

        ·玩家获得喷水的能力后,先是通过台阶,引导玩家理解喷水能力的基本移动、跳跃

        ·来到一个平台,4个规则排列的枯萎的花坛,以及一个视觉上突出的台子,引发好奇心。

        ·借用现实概念:花枯萎是因为没有浇水

        ·玩家潜意识中自然而然的形成逻辑链:我能喷水—花需要浇水--?

重点在于现实概念与虚构层

        现实概念减少实现引导目标所需的额外说明,玩家能够轻易的发现自身能力与经过包装后的游戏机制之间的关联。

        而合适的包装构建出的虚构层,能够带来额外的情绪体验:让一盆枯萎的花朵焕发生机,是一件令人愉悦的事情。

        同时隐含着对玩家自我价值的认可:我浇水可以让生命充满活力,感觉很棒。

2.3.2 马里奥的一段支线引导

        ·前期暗示

        沿着路径前进可看到远处的恐龙,在玩家潜意识中埋下暗示。

        ·第一次引导

        第一次看到可变身的怪物,引导玩家撞碎怪物身后的石柱。角色-怪物-石柱呈一条直线,最大化的减少玩家的额外操作,有利于引导生效。

        ·第二次&视觉线引导

        第二次引导,玩家如果错过还有机会学习撞碎石柱。同时左侧台阶形成视觉线,引导玩家前进方向。

        ·惊喜有趣的引导

        如果在之前埋下的暗示生效,玩家发现恐龙,则会形成有趣的引导:原来石柱是可以被撞碎的。同时恐龙处于睡眠的安全状态,减少玩家尝试的心理负担。

趣味性的释放

        当最终玩家变身为恐龙,环绕的石柱确保了玩家了解到引导的信息,同时强大的力量与破坏给玩家带来强烈的快感。这也是兴趣曲线形成的效果。

        马里奥奥德赛此段引导为弱引导,因为并非主线关卡。

        因此跟星之卡比相比,挑战是模糊的:玩家可以直接无视此区域的挑战。

        因为是弱引导,形成引导的要素均是间接的。

        恐龙可能看不到,石柱可能被玩家无视,怪物撞碎石柱也可能没有被发现

        但是…

领悟是存在于各种引导中

        可能变身恐龙/怪物-也许能做点什么-?

        可以发现,强引导逻辑链多半是知道起因与结果,缺乏过程。而弱引导逻辑链多为知道起因与经过,玩家探索出结果。这是因为引导的目的不同,强引导需要玩家行为的结果,而弱引导不需要。

2.3 高效的关卡

关卡应当是高效而优雅的

        对于高效的定义,引用一句话来进行说明:

        良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅“(ELEGANCE)。——《体验引擎 游戏设计全景探秘》

最小化玩家理解成本:虚构层

        本文中会持续的阐述最大化情感力量和多样的游戏体验,因此本章主要讨论最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。

        而最小化玩家理解成本,在于包装,或者另一个说法:虚构层次。

        虚构层与包装最大的区别在于,虚构层对游戏机制加入了更多的情节包装,来进一步的增加情感意义。

        一个典型的设计与商业共赢的例子:尼尔机械纪元中的2B。

        游戏机制:

        机器人,带有各种晶片提供不同功能,能走能跳能打架。

        虚构层:

        一个漂亮的拥有美好曲线的女性机器人。

        可以看出虚构层的力量是如此强大,正因为这样的虚构层架设,玩家对2B的更容易引发共情,投入更多的情绪,代入感极大的增强,更好的理解人物弧光…

        可以想象如果2B只是一个机器人,虽然机制上完全实现,但是要让玩家更好的理解角色,成本会大大增加。

        然而不仅是角色形象通过虚构层添加了情节包装,本身系统设计也进行了虚构层的包装:

        所有能力,无论UI,战斗属性,额外功能,都是由“晶片“以及”内存“来进行包装与限制,立足于现实中人们经常接触的物品,高效优雅地阐明了游戏机制。

场景的复用

        很多游戏都会通过场景复用来高效的产出关卡,但是复用的场景是需要契合叙事,并且尽可能的做出显著的调整,在完成关卡目目的的同时,给玩家带来崭新的体验。

        ·魂3暗火祭场,法环皇城与圆桌

        通过场景复用,不同的场景环境来进行情绪的渲染。

        ·死亡循环不同时间段的关卡

        通过敌人强度,布置以及boss行为模式的改变,相同场景带来不同的战斗体验。同时时间上的延续实现了场景叙事的设计。

        ·DQ11,整个“二周目“完全的复用了场景

        建立在故事背景中的时间倒流,以及玩家想要“寻觅逝去的时光“的强大主观动力之下。

        ·Roguelike游戏大量的复用关卡场景

        通过不断的挑战与成长,不同的怪物组合来实现场景复用。

        ·然而,复用的效果是有局限的。如果本身关卡设计平庸,复用后关卡机制缺乏变化,以及长时间大量复用,都会丧失关卡的吸引力。甚至当玩家主要动力缺失:虽然是延续的剧情,但是很多人在无法操纵2B小姐姐的时候,放弃了二三州牧。这样的场景复用效果会相当差。

机制的复用与参数调整

        ·同样的关卡机制,通过不同的包装,实现高效的关卡设计。

        如关卡机制是进入区域内会持续掉血,但是在森林场景中包装为毒池,火山场景中包装为熔岩。虽然是同样的机制,但是承担了关卡叙事的作用。

        ·然而仅仅是包装的改变并不能带来关卡体验的彻底改变,更重要的是:参数调整。

        以常见的冰面关卡为例,通过调整角色的摩擦力惯性等参数,形成完全不同的体验:脚下打滑,移动控制的要求更加精确,再配合上过往轻松避开的陷阱机关,就能形成独特的危险的感觉丧失掌控力的体验。

        ·同样的,prey中通过调整重力参数,设计出非常优秀的失重状态下的关卡。

        当然这种参数调整并非只有参数,更是与之相关的一系列整体设计

        ·参数调整并非局限在机制中,任何游戏内的参数调整都会从局部辐射从而影响到整体。作为一个大的话题此处不再发散。

        参数调整能以极低的成本,实现高效的关卡设计,是非常重要的一环。

模块化关卡设计

        游戏美术资源制作时会通过模块化设计,来实现低成本高效率的场景产出。而关卡设计的模块化,也是遵循同样的理念。

        ·模块化

        场景模块化

        在roguelike游戏中常用的设计,如死亡细胞,哈迪斯,死亡回归等。通过场景的模块化设计,随机性的拼接,来实现高效的场景设计。

        机制模块化

        比如哈迪斯中,所有能力都依附于普通攻击,特殊攻击,投弹,冲刺等,通过不同的神力与不同的攻击叠加,形成每一局的不同体验。

        单位模块化

        如Diablo 3中精英怪的词缀,来高效产出不同强度不同体验的敌对单位。同时关卡设计的怪物布置也遵循着模块化的理念,不同怪物搭配形成不同的体验。

        ·叠加

        而所有模块化的设计,需要注意的是不同模块之间叠加而产生的变化,因为叠加的效果极有可能超出设计范围。

高效的开放世界地图

        开放世界地图也是一种高效的关卡设计。

        无论是早期的上古卷轴,辐射,还是近期的荒野之息,原神,对马岛。开放世界的地图是高效率实现关卡设计的一种方法。

        在荒野之息的CEDEC2017演讲中说明了开放世界高效设计的核心思路:不同层级的地点相互组成一张覆盖于整个地图的网络,不同层级的节点之间相互联系,通过各种视觉引导,来尽可能的利用好开放世界的每一寸土地,同时用养成与手机开给玩家提供自由探索的正反馈。

        以原神为例,仙灵,雷球,在引导玩家到达目的地的同时,又将沿途的其他宝箱,怪物,解密等关卡机制展示给玩家,不断的提供吸引力与惊喜,同时将玩家的行动范围扩展到更广阔的区域,高效的利用开放世界关卡。

2.4 关卡结构

关卡结构主要类型

        所有关卡结构都能归类于以下几类

        ·线性结构

        单纯的关卡而言,是最常见的结构。玩家随着关卡推进而体验关卡流程。

        典型如TLOU,黑魂,推图式手游等。

        ·总分结构

        常见的好莱坞式结构,拥有一条线形的主线,在某些节点由主线衍生出支线,完成支线后汇总回到主线。

        在游戏中,经常会同时提供多个支线。典型如巫师3,质量效应等RPG游戏。

        游戏整体系统设计也大多采用总分结构

        ·开放结构

        也可以成为网状结构,由多个关卡节点组成,节点之间相互独立

        由于开放结构的不确定性,很难实现完整叙事。所以开放世界游戏常用做法是弱叙事的关卡设计采用开放结构,如各类解密,开宝箱,副本,探索。强叙事的内容采用其他结构。

        典型的关卡设计有MC,荒野之息

        ·多线结构

        严格意义上来说是范围跨度更大的总分结构,在分支结构内是线性甚至嵌套的总分结构

        典型如十三机兵,GTAV,模拟经营类游戏

        ·辐射结构

        严格意义上来说是弱化主线,支线相对独立的总分结构

        典型如怪物猎人

        所有的结构都是可以相互进行嵌套的,以形成独特的关卡结构

        ·如荒野之息在大地图内是开放结构,玩家可以任意选择一个节点作为目标。而单独的节点,如神兽神庙则多为线性结构,4神兽又组成一个辐射结构。

        具体结构取决于着眼的关卡范围如何

        ·怪物猎人以最大范围而言,是以据点为中心,多个独立任务向外辐射的辐射结构

        ·以单个任务而言,是线性结构

        ·以关卡场景而言,是开放结构

关卡结构的意义

        关卡结构是进行关卡设计的重点步骤,因为关卡结构决定了关卡流程与叙事结构,属于关卡设计的基础。

        ·关卡流程

        关卡结构决定的关卡流程,也就是玩家在什么时候做什么事。

        线性结构:以较强力度掌握玩家体验与叙事。

        总分结构:给予玩家足够自由度同时控制住流程节点。

        开放结构:最高的自由度。

        多线结构:不同的体验来回切换,而且有利于隐藏信息塑造悬疑感。

        辐射结构:以玩法最优先,适合强调战斗的关卡设计。

        ·关卡体验

        确定的关卡流程,才能有效地对节奏曲线进行设计。

        线性结构因为流程相对固定,很能轻松的确定关卡体验的节奏曲线。

        总分结构需要控制何时允许玩家脱离主线,进入支线

        典型反例如FF15,在国破家亡的大背景下,很快的进入支线范围,整个情绪调动没有起来。而RDR2则很好的规避了这一点,在主线告一段落时,才允许玩家自由活动,很好的控制住了主线关卡体验与支线自由探索之间的平衡。

        开放结构则需要注意节点之间的连接。

        如荒野之息中很少在一个小范围内出现多个神庙,而是由最重要的神庙,敌人,解密,宝箱等不同层次的节点,组成一个个小范围的节奏曲线

        多线结构如果是经常切换,则需要注意保证多线之间的体验差异性。

        经典如GTAV三名主角之间的故事切换,由3人之间不同性格不同故事来形成切换后的体验差异。

        辐射结构因为支线的相对独立性,很难控制大范围的节奏曲线。但是也正因如此,各个支线哪怕节奏曲线与体验近似,也会有一个中心来做为一个缓冲。

        延续到最小颗粒度的关卡流程

        在关卡内,关卡结构依然起效而且十分重要。延续关卡体验中不同结构的差异与效果,在设计关卡目标与流程时能够清晰的确定玩家小的目标与决策循环:线性的完成目标,或总分的给予玩家一定自由选择,或者是多个单位齐头并进的多线结构。

三、浮现的故事

3.1 不依赖文字说故事

底层理论支持

        上层:环境叙事

        中间:关卡设计

        底层:世界架构

        不依赖于文字说故事的底层理论支持为三层金字塔结构

        ·世界架构决定了关卡叙事中可用的元素,以及上层关卡设计与环境叙事的可信度

        耻辱2的机关宅邸为例,世界架构决定了可用的元素

        机械发达,提供了机械战士与机关宅邸存在的理论依据。

        ·关卡设计决定了整体关卡的故事,这个故事是如何开始,怎样的经过,又是如何结束的

        关卡设计决定了机械展示前后均有视觉,提升潜行和战斗难度。

        关卡设计决定了关卡中场景的2个不同维度:可变形的宅邸内部,以及放置变形机构的宅邸夹层

        关卡设计决定了整个故事的走向是由玩家把控的:可以战斗杀进去,可以潜行,可以通过机关夹层,甚至可以在金朵希没有发现玩家之前解决掉他

        ·环境叙事构建出虚构层,让整个故事更加的可信,同时进一步强化故事的情绪体验

        环境叙事包括精确可信的机关结构,无处不在的彰显着疯狂科学家金朵希的收藏与审美。

        最有的场景通过各种学科的机关,即形成了一个关卡谜题给玩家解决,又进一步强化了金朵希的天才头脑,从而让毁灭这头脑的故事产生了升华。

        机关宅邸关卡哪怕不依赖于文字,也讲述了一个精彩的故事:

        玩家只身潜入一个由巨大机械展示把守的机关宅邸,机关宅邸内充满着一个疯狂科学家的收藏与展示品。

        机关宅邸被设计成可变形的房间,但是等等…我发现变形过程中会暴露机关结构的夹层,如果我可以通过夹层找到这可恶的家伙,我一定要狠狠地教训他…

关卡叙事三重点

        ·可信度

        玩家来到皇家美术馆,女巫团在此驻扎。在之前通过叙事,女巫团是一群有着超女能力但是又保留着人类情感的女性。

        对于这个游戏中是相当可信的:基于世界架构,的确存在超能力。基于关卡叙事,女巫团是没有超能力的人类获得超能力后的组织,人性依然存在。至少目前是。

        ·留白

        当玩家来到中庭的露台,以及维修通道的某处时,会发现舒适的靠枕,饮料,书籍与报纸。

        女巫们拥有超能力可以来到一般人无法抵达的位置。女巫们保留着人性,喜欢舒适的环境与惬意的眺望空间。

        这是可信的一方面,虽然环境叙事并没有明确告诉你这是女巫团遗留的,也没有告诉你她们为什么来到这里,但是大多数玩家都会对此深信不疑。这是留给玩家想象的空间,玩家通过联想自行补全了故事,这个故事会比直接告诉玩家的更加可信。

        ·交互

        游戏叙事的一大优势在于交互性。无论是玩家通过交互开启大门,攀爬至高处,或者在环境叙事中布置的交互物件,这些交互都会成为环境叙事的一部分,提供给玩家更强的情绪价值。

环境叙事的强烈表达

        ·环境叙事部分如果拥有独特而强烈的美术表达,能给玩家塑造更深刻的印象

        需要在场景美术上设计玩家的视野,针对不同的视角进行美术设计,以加深印象。

        如生化奇兵无限中的光影利用的非常优秀,塑造出让人记忆深刻的环境叙事。

        ·环境叙事与关卡的结合

        同样在生化奇兵无限,为了配合这一段环境叙事,关卡设计上去掉了敌人布置,玩家通过数个房间,将玩家的重心放在环境叙事之中。

        如果有敌人的布置,路线不是一条直线,都会导致环境叙事的表达被弱化。

        ·环境叙事与情绪

        环境叙事也是调动玩家情绪的一部分,更多关于情绪调动的内容在后文阐述。

简单的环境叙事也能说故事

        雕像形成的湖中小岛

        倒在湖中的雕像,代表过去的哦那个要,又是为何坍塌?

        铁锅炖史莱姆

        丘丘人将火水史莱姆炖煮,是当燃料还是烧开水?

        火史莱姆炸药桶

        火史莱姆可怜兮兮的被塞在木桶里,丘丘人还真聪明。

        午后小憩

        蒙德柔软的草地上看上去对丘丘人也很有吸引力。

        丘丘人冒险家

        不知道丘丘人冒险家今天又挖掘出怎样的保障?

利用已有机制来说故事

        世界架构中丘丘人的社会行为,世界架构中野猪的冲撞,都能提取并利用,通过关卡设计与环境叙事来说一个小故事。

3.2环境叙事不局限于场景

UI叙事

        ·UI承担更多的叙事功能性

        沉浸式UI

        全境封锁的沉浸式UI在玩家每次打开UI界面时,都在暗示玩家:你是一名精锐特工,拥各式高科技装备,你可以利用各种装备来解决一切敌人。

        叙事性UI

        七盏茶将普通的每日签到活动进行叙事包装,增加了吸引力与期待感。

        角色塑造UI

        P5的UI动效则通过主色调与动画,将每个角色的性格特征很好的进行了强化与补充。

角色叙事

        ·不同的角色,他的形象设计,战斗设计,动作设计,都在叙说这个角色的故事

        以荒野乱斗为例,角色的形象鲜明,让人有记忆点。

        角色剪影:强壮,中等,瘦弱。

        角色形象:机器人,不良少女,海盗。

        对应战斗方式:射击,近战攻击,火炮攻击。

        战斗设计:变身,蓄力近战与形成反差的泡泡糖,攻击AOE与呼叫舰炮支援

        动作设计:较为迟缓,中等,灵活迅速

        这些叙事设计能够不通过文字与语音,就能将一个角色的故事静静地灌输给玩家。

        ·一致与反差

        角色叙事的重点在于一致性与反差感。

        一致性需要角色的形象是可信的,而反差逐渐成为必备的条件,来创造出令人印象深刻的角色。

        角色叙事不过多展开。

3.3 自然的浮现

浮现的故事是属于玩家自己的故事

        浮现的故事是一个承上启下的环节:起于玩家的选择于关卡的多样性,带给玩家独特的游玩体验与情绪体验。

        虽然浮现的故事严格意义上依旧是设计师给出的故事,但是对于玩家而言,是自主的选择,是自己撰写的故事,自然拥有更强烈的代入感。

        浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家交互而产生的故事。——《体验引擎游戏设计全景探秘》

自然浮现

        关卡设计只是提供一个舞台,浮现的故事是由玩家的权力与关卡的机制共同作用自然形成的故事。

        如各类PVP游戏,PVP游戏中所有的故事都是浮现的故事:

        ·吃鸡游戏中辛辛苦苦搜刮了一整局,结果送快递。。

        一个为他人做嫁衣的故事

        ·经过一番血战,最后一个人面对多个敌人,玩家注意力完全集中,超常发挥最终吃鸡。

        一个孤胆英雄的故事

        ·极大优势,但是队友意见不合,分头行动被各个击破

        一个说明团结与指挥重要性的故事。

        然而,关卡设计时依然能够通过一些手段,来更好的服务于浮现的故事。

如何掌控浮现的故事

        前面说到浮现的故事是自然浮现的,但是某些方面,是可以通过关卡来一定程度上对浮现的故事进行掌控,以此创造更好的故事与体验。

        ·关卡结构决定故事结构

        荒野之息中,玩家可以离开初始台地后直奔加农,完成这个故事。也可以按引导的路线,解决4神兽之后挑战加农。这是由完全开放的关卡结构影响到故事的结构典型。

        RDR 2中,玩家可以跟着亚瑟在荒野之中闲逛,来浮现出属于自己的故事:遇见野兽,追逐,击杀。好人好事,或误伤无辜,逮捕入狱。但是,最终需要回归到主线,来推进剧情。这是典型的总分结构,而开放世界的关卡设计也决定了这种故事结构的可行性。

        PUBG或APEX等吃鸡游戏中,玩家从决定跳伞的那一刻,就决定了浮现的故事是呈现怎样的结局:从边缘热度低的地图开始,逐步激烈成长的故事;从中心或热度高的地区开始,落地就紧张激烈的快节奏的故事。关卡设计决定了外围对抗较弱,中心与热度高的地区对抗激烈,而玩家对关卡路线的选择也就在很大程度上决定了浮现的故事的节奏与激烈程度。

        在战旗游戏中,更是将这点体现的淋漓尽致:怪物的布置是先弱后强,或者是需要四处救火,亦或者是被敌人优势兵力围攻:这些都很大程度上决定了浮现的故事是怎样的结构。

        ·玩家的选择决定了故事的走向

        玩家可以执行的选择,很大程度上决定了故事的走向

        如风花雪月中,可以选择角色的培养方向,可以让柔弱的女子成为坚强的前排肉盾,也可以让强壮的肌肉男在后排释放魔法。无论如何,玩家的选择是玩家心里想要呈现的故事。

        P5中,选择每天做什么事情,是约会?吃汉堡?还是去印象空间,这些都是属于玩家浮现的故事,但是又是被关卡设计所掌控的有限选择:你无法每天选择约会,下雨天的额外收益也间接的影响着玩家的故事走向。

        同样的,关卡路线的选择也是如此,玩家无论选择正面对抗,还是包抄包围,这些浮现的故事既是玩家的自主选择,也是关卡设计提供的选择。而这,正是关卡设计对浮现故事的掌控。

四、情绪的反馈

4.1 令人惊喜

惊喜的作用

        ·惊喜用来调整节奏曲线

        节奏曲线的重要性毋庸置疑,而惊喜是非常好用的调整工具:

        当关卡场景有一段略显平淡的路程要赶路,中途给个宝箱,或者树后跳出三个兽人。

        当玩家志得意满时,布置一个阴险的敌人狠狠的挫挫锐气。

        惊喜是节奏曲线的补充

        惊喜不能作为节奏曲线的主要手段,因为惊喜是会被稀释的,连续的高强度的惊喜反而会严重的损害惊喜的效果

        ·惊喜是关卡整体设计的一部分

        惊喜与玩家权力

        当关卡设计超出玩家的期待时,是一种惊喜,而且这种惊喜能够进一步的强化玩家。

        相对于完全出乎意料的惊喜,玩家有一定期待的惊喜在某些方面而言,是更加有效更加优秀的设计。因为这种设计一方面有惊喜的体验,另一方面又肯定了玩家的猜测,让玩家感受到自己的强大。

        如耻辱2中,可以跳到门的上沿,也可以攻击电梯的链接。这些惊喜设计是有一定暗示的:门依赖于整个游戏严谨的物理碰撞,电梯连接做了颜色的暗示。

        此类设计既强化了玩家权力,又让玩家感受到惊喜的体验。

        惊喜与关卡推进

        当玩家了解自己能做什么以后,合适的关卡设计能够拓展玩法的边界,产生新的知识。这既是新的知识,也是惊喜感的来源。

        如死亡循环中可以用脚踢飞敌人:这并没有什么用处,但是很令人愉快

        在关卡的推进过程中超越玩家的想象

        关卡机制是可预见的,但是完全的预见等同于对玩家透明,而惊喜的设计则能避开完全的预见。

        在浮现的故事中加深印象。

        一个单纯的没有惊喜的故事是乏味的。当玩家在地平线西之绝境中的维加斯,伴随着零散的叙事文本,完成关卡后,看着沙漠中出现辉煌的赌城夜景,这种惊喜的叙事是如此的深刻令人难以忘怀。

惊喜来源于未知

        ·未知需要有改变人类价值的力量

        比如黑魂系列经典的转角杀,将玩家从安全转为危险的改变。

        而抽卡游戏的一发入魂,属于将玩家从贫穷转为富有的改变。

        当未知带来的改变不足以撼动人类价值时,未知带来的惊喜就会大大减弱。比如黑魂雾门,同样是未知,但是玩家已经有所预期,更多的是一种仪式感,而非人类价值改变带来的惊喜。

        而糟糕的例子如破晓传说最后的迷宫,当玩家忍受枯燥打通迷宫之后,进入的却是另一个镜像反转的迷宫:的确是未知,但是并没有改变迷宫枯燥乏味的设计。缺乏改变的未知是没有价值的。

        ·未知需要超越玩家的想象

        这方面最杰出的当属黑暗之魂系列。无论是魂1中千辛万苦来到教堂,通过一个简单的电梯豁然发现回到初始篝火。还是魂2废渊那无止境的未知黑暗。或者是魂3灰烬湖。还有血缘的该隐赫斯特,只狼的源之宫,艾尔登法环的地下世界。宫崎英高几乎将惊喜塞满了所有的魂系游戏,贯穿了几乎所有的关卡设计。

        玩家使用都对游戏进程抱有着期待,能满足期待自然是基本的要求。而创造出超越这份期待的惊喜,才是一个优秀的关卡设计。

        ·未知的惊喜应该是合理布置且玩家可以解决的

        从根本上说,频繁触发的惊喜会拉高玩家的期待阈值,因此惊喜的频率和幅度都应整体化考虑来进行布置。

        从关卡的整体设计来说,惊喜也应当遵从于兴趣曲线,以达到最好的效果。

        而且,惊喜不应该被错过,合理的关卡路线设计来确保玩家能够体验到精心设计的惊喜,可别浪费了。

        同时惊喜并不需要是一定正向情绪与收益,比如转角杀或者场景中的陷阱。

        但是给玩家带来负面情绪与收益的惊喜,应当提供合理的解决方案:转角杀可以通过观察,试探等手段避免,无法避免也可以通过战斗等手段解决。场景中陷阱提供惊喜时,因为是负面的收益,理应让玩家可以通过掌握的能力来避免,比如侦测陷阱,更合适的场景光线以利于观察陷阱,以及避免机制杀而提供容错等。

        改变人类价值的力量:残破/辉煌

        超越玩家的想象:干燥的沙漠中充满着生机与活力的水下世界

        改变人类价值的力量:黑暗的地下/灿烂的星空

        超越玩家的想象:地下世界拥有着如此美丽的星空

        改变人类价值的力量:贫穷/富有

        超越玩家的想象:竟然一发入魂

4.2 触动情感

情感的触发

        在之前有提到虚构层与人类价值的概念。虚构层是如何触发更深刻的情感,而人类价值是让情感有触发的意义。

        而情感的产生是源自于玩家的潜意识,建立在玩家对世界的认知之上,关卡设计就是要尽可能的利用玩家对世界的认知,来影响潜意识,从而触动情感。

触动情感的工具

        触动情感是可以超脱于游戏之外的:有的玩家仅仅因为主角的经历与自身一致而感受到强烈的情感触动,有的玩家会是因为现实中游戏对生活的影响而情感触动。

        在本文中,仅针对游戏可以利用的,常见的工具,并选择关卡设计相关内容进行重点分析。

        ·画面表现

        以死亡搁浅为例,荒凉的野外,远处的群山,确定了情感的基调:荒芜与孤独。

        ·音效表现

        轻灵的人声独唱,简单的乐器伴奏,进一步强化了这股荒芜与孤独感。

        ·剧情表现

        剧情中sam需要将实体搬运到火化场,并不是一个令人高兴的情绪。

        ·关卡流程与设计

        没有车辆,没有索道,没有其他玩家的装置。只有sam一个人孤独的前往一个遥远的目的地。

触动情感的关卡基调

        触动情感的基调来源于两个维度:

        ·节奏

        玩家执行交互,获得信息,面对挑战的频率。

        ·压力

        交互的难度,分析的困难度,挑战的难度。

        需要注意的是,这是关卡的基调,而非最终呈现出来的情感

        ·关卡设计处于一个平淡的基调时,美术、音效以及剧情等其他触动情感工具的作用,能最大化的发挥出来。

        ·同样的,如果关卡设计处于一个紧张的基调之下,其他触动情感的工具除非延续基调,否则效果会大打折扣。

关卡设计来触动情感

        以艾尔登法环中,碎星将军拉塔恩为例。

        ·关卡敌人布置

        整除流程来到红狮子城,是没有任何敌人的。将玩家面临的压力清零,为后续做铺垫。

        ·背景介绍

        通过文字,音效,CG,将拉塔恩的故事背景做一个基本的介绍,通过间接渲染拉塔恩的强大,逐渐给玩家添加压力。

        还通过碎片化叙事,进一步说明了拉塔恩在身中猩红腐败之后,努力维持着对群星的控制,这些事迹会进一步的强化拉塔恩的人物弧光。

        ·战斗场景

        一个非常巨大的战斗场景,如果是联网模式,会发现传送门前遍地血迹,进一步施加压力。同时巨大的战斗场景会对玩家去潜意识种下“壮阔”的情感触发器,再通过后续的演出来激发。

        ·血色的环境叙事

        血红的主色调,残破的障碍,没有杂兵,可以召唤多名NPC并肩作战。通过环境叙事和关卡设计的共同作用,此时玩家的压力已经积累到一个相对较高的水平;间接的渲染拉塔恩的强大,没有敌人与其他交互来释放压力。

        但是此时节奏还没有提升,玩家在这关卡中的情感来到了凝重的象限。

        ·壮烈的牺牲

        终于来到boss战,在这之前很长一段时间玩家的压力是一个持续增加,但是无法释放。同时压力又相对克制,在boss战时通过拉塔恩大开大合极具魄力的战斗演出,将压力与节奏一口气的拉升,彻底的将玩家情感激发出来。

        ·群星陨落

        最后,解决boss的CG,留给玩家回味的时间。

        至少以个人以及网络评价而言,拉塔恩在法环的众多boss中触动了很多玩家的情感。

        而这,正是由关卡设计以及演出表现共同编织而成。

        如果之前红十字城有各类杂兵,玩家的压力能够释放,很难以一种凝重的情绪进入boss战。

        如果之前有较高难度的精英,又过早的进入紧张状态,很难与boss拉开情感上的差异。

        作为宫崎英高非常擅长的一类情感设计,拉塔恩,无名王者,盖尔,苇名一心,在关卡设计上都是有一定的相似之处,通过关卡前的铺垫,壮阔的场景,大开大合的演出,“悲壮的英雄”,来实现对玩家情感的触动。

Call of duty 4

        在COD 4中双狙一关,完美的展示了如何通过关卡设计来给玩家施加凝重的关卡基调。

        ·敌人布置

        关卡设计上属于潜行关,处于一个敌明我暗的状态,玩家先行发现敌人,敌人不会主动进入战斗。

        ·节奏

        玩家操作频率不高,信息量少,节奏相对缓慢

        ·压力

        压力是逐步增加的,逐步走近的敌人,就在身旁的坦克,玩家在塑造出的环境中下意识的摒住了呼吸。

        ·关卡推进

        前后关卡都是拥有障碍物,允许射击,更加凸显了这一段的情感:空旷,没有保护,敌人强大,只能忍耐着承受压力。

Call of duty 6

        在COD 6中巴西贫民窟一关,与COD 4形成鲜明对比,如何创造出紧张的关卡基调。

        ·敌人布置

        大量从窗户,拐角几乎是四面八方出现的敌人。敌人主动攻击玩家。

        ·节奏

        玩家持续的要进行操作来解决挑战,对讲机中还持续不断的传来队友的信息。

        ·压力

        压力是持续高压,持续不断地给玩家施加压力没有喘息之机。

        ·关卡推进

        完全没有停歇余地,持续不断的推进关卡,面临持续的挑战,节奏迅猛。

        可以看到从关卡设计的角度,每一个缓解保持一致性,通过控制节奏与压力的持续变化,配合演出,从而创造出不同的情感体验。

环境叙事的情感设计

        在关卡设计触动情感的设计过程中,场景环境与叙事是非常重要的一环。场景的氛围取决于玩家对现实世界的认知,以及色彩心理学等视觉包装,在此仅举出一部分:

        ·压抑的氛围

        低矮的洞穴,狭窄的通道,低矮的空间高度,昏暗的光线。

        ·危险的氛围

        独木桥,悬崖,脆弱的环境,高处。

        ·壮阔的氛围

        平原,居高临下,史诗般的场景,奇观。

        ·温馨愉悦的氛围

        舒适的环境,日常化的场景。

        ·具有成就感的氛围

        攀登,爬山,向上的趋势。

        ·挫败的氛围

        跌落,向下的趋势。

        ·情感的转化

        但是在射击游戏中,空旷也能转变为缺乏掩体的危险环境,恐怖游戏中狭窄的空间反而带来更好的安全感,场景的情感在某些情况下是能够相互转化的。

        敌我差异影响到情感

        敌人迟缓,玩家灵活,狭窄的通道给予安心感。而当敌我灵活度接近,狭窄的通道就会带来受限的局促感。

        情绪转化的速度会触发不同的情感

        如果是逐渐攀登爬至山巅,感受到的情绪是过往的艰辛带来的成就感,而通过迅速的气流或其他移动手段来到山巅,更多的会是山巅带来的壮阔氛围。

        剧烈的转化会带来更强烈的冲击

        如法环,从冷色调的湖区来到暖色调的高原,给人带来温暖和希望的氛围。然而高原的剧情与挑战又形成另一次转化,带来对比的冲击力。

        前置与后续的故事影响到情绪

        最终决战前,经常会有一个温馨的环境,来让玩家酝酿情绪。而对决战的预期,会让温馨的情绪产生不同的情绪;信心满满的决战前的昂扬斗志,或者是可遇见的悲剧即将到来的哀伤。

角色的情感设计

        角色包括玩家操纵与NPC,也是触动情感非常重要的一环。

        此处先不讨论如何塑造一个印象深刻的角色,也不讨论角色的弧光,着重讨论关卡设计中如何通过角色交互来触动情感。

        ·NPC对关卡设计的作用

        在生化危机4中,玩家对阿什莉有着碍事梨的称呼。正因为NPC在关卡中不光不能帮助到玩家,反而经常阻碍玩家。

        同样一个拯救的故事,生化奇兵无限中的伊丽莎白,则生动的多:战斗时会躲藏起来,会提示玩家,还会给予玩家资源。而顽皮狗的游戏中,同伴更是解决关卡挑战的一部分。这些设计极大的增加了NPC的重要性,而这重要性是单纯依靠叙事无法实现,必须结合关卡设计来呈现。

        ·失去与夺回

        常言道只有失去才会懂得珍惜。角色情感也是如此,一个对玩家重要的伙伴,在玩家身边时会丧失其存在感,但是当关卡设计中同伴失散,玩家体会到失去后的困难与痛苦,重新夺回同伴时的喜悦与安心的情感才会更加强烈。正如DQ11S中,同伴的支持与信赖,情感的联系,才让整个二周目关卡设计拥有了可能性。

        ·角色的能力差异

        为了进一步强化关卡设计中角色的作用,常见的做法就是给不同的角色分配不同的能力,借此实现多样化的关卡挑战,同时强化对角色的情感。如XB2将角色与关卡挑战结合,如原神的元素反应设计,都是强化了玩家对角色的情感带入。

        角色在关卡设计中触动情感的关键,就在于重要性。重要的角色能强化玩家,重要的角色会让玩家对其产生强烈的情感,重要的角色能够对玩家产生强烈的自发动力。

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作者:congcong
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来源:TechFM
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