DaVinci 18调色快速入门和进阶
理论先导篇
-
三基色
,几乎所有自然界中的色光都可以用三种基本色彩(R、G、B)混合而成。与之对应的是,由于人的肉眼有感知红、绿、蓝三种不同颜色的锥体细胞,通过这三种椎体细胞,大脑可以产生全部色彩感觉。 -
人眼的视觉特性,其一,对
亮度
的敏感度要远胜于颜色;其二,对亮度的反应是非线性
的,呈现对数关系;其三,人眼对于三基色中的绿色
的敏感性要远大于红和蓝。 -
量化位深
,用来描述每一个通道色彩的二进制数的位数,8位即每个通道有2的8次方种色彩,RGB三个通道为2的3x8=24次方种色彩数;10位即每个通道有2的10次方种色彩,RGB三个通道为2的3x10=24次方种色彩数;越高的位深,意味着可以呈现的颜色越多,色彩之间的过渡就越平顺细腻,反之,颜色之间可能会出现肉眼可见的断层。 -
色度采样
,有4:4:4、4:2:2、4:2:0等几种。第一位数字表示亮度采样率,后两位数字表示两个色彩分量的采样率。4:4:4采样表示每一个像素的亮度和色度都会被单独采样,且亮度和色度的采样率相同,可见4:4:4采样是质量最高的;4:2:2方式的色度采样频率是亮度的一半,每隔两个像素进行一次,而没有进行色度采样的像素的色度信息借用相邻像素的色度信息或者采样差值,这种采样方式颜色损失了50%;4:2:0方式的色度采样频率为亮度的一半,且一行之内只对一个色度分量采样,下一行再对另一个色度分量采样,这种采样方式颜色损失了75%。人眼对于4:4:4、4:2:2、4:2:0这几种采样方式的影像几乎区分不出来,只是在做抠像处理的时候,4:2:0的采样影像更容易抠不干净。所以4:2:2采样目前是兼顾质量、带宽和体积的最佳方案
。 -
色彩模型
和色彩空间
,色彩模型
是用于描述和表示颜色的一种数学模型,视频影像的常见色彩模型主要有RGB
、YUV/YCbCr
,其中,RGB
色彩模型使用红色(R)、绿色(G)和蓝色(B)三个通道来表示颜色。通过调节每个通道的强度,可以混合出各种颜色。常用于显示;YUV/YCbCr
色彩模型将颜色分成亮度(Y)和色度(UV或CbCr)两个部分。这种模型常用于视频编码和传输,因为它可以在保留图像质量的同时减少带宽需求。通常,需要传输保存时,视频数据会从RGB
模型编码为YUV/YCbCr
模型,而播放过程刚好相反;
色彩空间
用来描述和表示一定范围内的颜色的集合,常见的色彩空间包括sRGB、Adobe RGB、Rec.709、Rec.2020等,均为RGB
色彩空间,如下图:越大的色彩空间包含的颜色越多,视觉体验上就会更好。
-
视频标准
视频标准 | HD SDR | 4K SDR | 4K HDR |
---|---|---|---|
标准名称 | BT.709 | BT.2020 | BT.2100 |
分辨率 | 1920x1080 | 3840x2160 | 同BT.2020 |
像素宽高比 | 1:1 | 1:1 | 同BT.2020 |
帧速率 | 60/50/30/25 /24/59.94/29.97/24.98 |
120/119.88/100/60 /59.94/ 50 /30/29.97/25/24/23.976 |
同BT.2020 |
画面宽高比 | 16:9 | 16:9 | 同BT.2020 |
量化位深 | 8位/10位 | 10位/12位 | 同BT.2020 |
色彩空间 | Rec.709 | Rec.2020 | 同BT.2020 |
伽马校正 | gamma 2.4 | gamma 2.4 |
HLG /PQ |
扫描 | 隔行/逐行 | 逐行 | 同BT.2020 |
最高亮度 | 100nit | 100nit | 1000nit |
其中,【BT.2020】和【BT.2100】都是ITU制定的标准,但它们解决的问题领域不同。【BT.2020】关注的是超高清电视(UHDTV)的色彩空间和参数,旨在提供更广阔的色域范围,以实现更高质量的图像;而【BT.2100】则是关于高动态范围(HDR)视频的标准。它定义了多种HDR格式和参数,旨在提供更广泛的亮度和色彩范围,以实现更生动、更逼真的图像效果。二者是独立的标准,但它们可以在一起使用,以实现更高质量的视频和电视体验。
-
伽马校正
,一般指对于记录亮度的电压信号的二次映射,发生在摄影端,我在《一文搞定伽马校正》中有详细说明。 - HDR
根据《中央广播电视总台 4K 超高清电视节目制播技术规范》,我国的HDR标准是由NHK和BBC共同开发的HLG(Hybrid Log-Gamma),HLG最大的优势是兼容性更好,它可以同时兼容标准动态范围(SDR)和HDR显示设备。同时,还有其他诸如HDR10、HDR10+、杜比视界等HDR标准。具体可以参考《进击HDR调色》。
显示器校色
当显示器使用过程中,多种因素会造成其颜色和明暗的偏差,这是需要对显示器进行校色,步骤如下:
灰度系数和白点保持不变
DaVinci18设置
硬件设置
其余的硬件设置保持默认或者根据需要更改
项目设置
此处,Mac OS系统下将Rec709项目的输出色彩空间设置为Rec-709-A
的用意是确保用QuickTime播放的导出视频与Davinci Resolve中的全屏预览看上去颜色几乎是一致的。
色彩管理
不同设备拍摄的剪辑片段往往具有不同的色彩空间,色彩管理的目的就是使剪辑片段在不同的色彩空间进行 RGB 数据的转换,从而保证图像色彩的正确性和一致性。其中,【输入色彩空间】即原素材拍摄时使用的色彩空间;【时间线色彩空间】是调色时使用的色彩空间;【输出色彩空间】取决于交付标准。在DaVinci中有4种色彩管理:
-
DaVinci YRGB
,最简单的色彩管理,只需要指定时间线和输出的色彩空间即可,当原始素材的色彩空间单一的时候可用 -
DaVinci YRGB Color Managed
,最为常用的色彩管理,当【自动色彩管理】勾选时,只需要根据工程是否是SDR工程,设置输出色彩空间,时间线色彩空间即为SDR的色彩处理模式:Rec709,此时与DaVinci YRGB
色彩管理一致,如下图:
当【自动色彩管理】解除勾选时,才能发挥DaVinci YRGB Color Managed
这一色彩管理模式的全部威力,此时的【色彩处理模式】即时间线色彩空间,可以有更多的SDR和HDR选项。
其中,HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate
是自DaVinci Resolve 17版本新增的一个色彩模式。从字面上看就是DaVinci Resolve用于处理HDR视频的具有宽色域的中间片模式。DaVinci Wide Gamut这个宽色域,从CIE色度图上看,是一个巨大的包罗万象的色域,可以把各种素材的各种色彩空间都统一到 DaVinci Wide Gamut 中,确保它们统一在一个更大的空间里工作,保证原信息无损失的同时,还提高了调色精度,所以HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate
适合用于设置在时间线上作为中间环节使用;除了宽色域,HDR DaVinci Wide Gamut Intermediate
还包含了一条电光转换曲线,同宽色域一起构成了一个完整的色彩模式。
自定义
,此时可以定制的选项更多,也更为灵活:
【输入色彩空间】,根据素材拍摄时的色彩空间选择,此时可以在时间线片段上右键
=>输入色彩空间/绕过色彩管理
更改;如果素材是来源不明的灰片,直接使用HDR DaVinci WG/Intermediate
,可以对灰片快速还原
【时间线色彩空间】,目前的主流以及官方推荐都是使用HDR DaVinci WG/Intermediate
管理
【时间线的工作亮度】是将素材的动态范围最高映射到的亮度值,根据工程(SDR还是HDR)和前期拍摄综合选取,HDR工程4000nit即可;SDR100nit即可。
【输出DRT】和【输入DRT】, DRT,即Display Rendering Transform,选择默认的DaVinci
是DaVinci自己的模式来匹配 SDR 与 HDR 素材之间的层次和色彩。这种模式特别适合时间线中既有 HDR 又有 SDR 素材,而且在 DaVinci Wide Gamut 模式中使用时,达芬奇能让 SDR 和 HDR 高光和阴影转换更平滑,色彩饱和更适中,取得最佳的匹配结果。
【白色图形的亮度级别】:203nit
媒体池界面
警告:先排查画面,后调色!
对于与项目帧速率不同的素材,谨慎更改帧速率(在Davinci Resolve中直接修改帧速率会有极大可能音画不同步,除非更改的幅度足够小,如30帧改成29.97帧)
-
ACEScc
和ACEScct
,二者均是ACES
的色彩空间,
调色与剪辑的交互方式一:完成片交互
此时,调色师得到的是完整一条未经调色的素材,处理方法如下:
首先利用DaVinci的场景切割
功能分割素材
等待软件处理完,需从头到尾手工进行二次确认,即当前帧、当前帧的后一帧相同,且均与当前帧的前一帧不同时,此时,此剪辑点为软件识别正确的剪辑点,如上图所示。
当检查出错误的剪辑点时,点击-
删除。如下图所示,
检查完所有剪辑点后,完成下图操作:
在弹出的对话框,默认点击创建,即可。
调色与剪辑的交互方式二:AAF交互
此种交互方式应用更为广泛,又叫Round-Trip往返工作流,我在DaVinci18与Avid MC基于AAF的Round-Trip工作流这篇写得很详细。
调色界面
画廊与LUT
画廊
画廊,用于存放静帧,静帧类似调色模板,当剪辑片段调色完毕后,保存(command+option+G
)静帧,可以复用其他相似未调色片段。
静帧分类
右键可以新建静帧文件夹,便于静帧分类管理;其中PowerGrade
文件夹是跨项目共用文件夹,保存在此类文件夹中的静帧,其他项目可以直接使用。
导入导出静帧
调用第三方静帧
选中一个静帧,右键,显示节点图
,如下图
静帧命名
LUT(LookUpTable)
-
-
技术LUT,由于系统伽马的存在,LOG画面无法在标准的Rec709设备上得到正确的还原,这时,就需要使用LUT进行色彩空间转换,快速还原画面。当需要快速还原时,只需要根据拍摄相机选取对应的LUT即可;此外技术LUT还可以用于显示器校正。
-
-
- 快速风格化。顾名思义,就是可以快速输出一种影调风格。需要注意的是,有的LUT会压缩画面的高光和阴影。需要在LUT节点前新建一个节点修复高光和阴影;在LUT前后节点的操作会有不同效果,在LUT后一般会动整体对比度。
-
- 负片正片与LUT后置
-
- 套LUT注意事项
每个LUT有自己的输入输出色彩空间,以2383为例,其输入色彩空间是佳能的CineonLog
,输出色彩空间是Rec709
。
- 套LUT注意事项
LUT使用
导入外部LUT
然后点击更新列表
即可完成LUT的导入
监视窗口
command
+F
,监看画面全屏切换
option
+F
,监看画面半屏切换
【1】,划像模式,用于选中的素材和选中的静帧做对比,常用的是左右和上下两种模式,如下图:
【2】,画面对比
常用的是相邻片段
和所选片段
,画面显示的是片段的第一帧。
播放头模式
,允许最多选择4个播放位置比较,这四个播放位置可以是同一个片段的任何帧,也可以是不同片段的任何帧,需要通过调色
->启用播放头
开启,效果如下图:
突出显示模式
,根据选中的节点,分别显示全图和三种选区模式,如下图:
【3】,突出显示按钮,需要配合选取使用,有三种模式:
突出显示模式
和突出显示黑白
可以显示真实选区,前者显示真实图像,后者则是选中的图像为纯白,未被选中的为纯黑。
突出显示差异
,只显示某一个操作影响的部分。
【4】,切换时间线
【5】,激活可以关闭调色效果
【6】,模式选择,选中可以激活当前节点的对应功能
其中,Annotations
用于给当前帧做标记,可在剪辑页面查看或删除
【7】,此按钮激活后可以关闭特效,显示多轨道的全部重叠的片段,调色时需要激活
【8】,开启循环播放
右键监视窗口,如下图:
有保存静帧到画廊、应用调色等功能
节点、特效库与光箱
节点,DaVinci是基于节点的调色系统
节点分为以下五类:
- 串联节点(
option
+S
),可继承前个节点的所有属性和色彩数据,三角形为输入,方形为输出;绿色为色彩信息,蓝色为选区等属性信息 - 并联节点(
option
+P
),一般在二级调色时将画面分割后,使用此类节点分别处理画面的各个部分 - 外部节点(
option
+O
),当前一个节点有选区的时候,此外部节点的选区为前一个节点的未选中部分 - 层节点(
option
+L
),画面分层处理,后添加的节点优先级高,可用于肤色保护,即在新建的层节点设置肤色选区,在与之并联的上一个层节点整体调色,即可保护肤色。更加详细的图层节点讲解请见:《调色师应该了解的图层节点》 - 分离器和结合器节点(
option
+Y
),将前一个节点的RGB信息先分离后结合,可以对RGB通道进行单独操作,也可以对RGB通道进行单独降噪处理
【键混合器】:
下图不同并联节点4和5中,分别做了键控(即选取),可使用键混合器
叠加选区:
【添加源】,添加原始图像的输出
,多用于HDR素材,配合图层节点使用,使用思路与二级调色类似。
【添加Alpha输出】,带Alpha通道的视频就是背景为透明的抠像素材视频,只有添加了Alpha输出
才能将此导出复用,如下图:
Alpha输出
一般用于绿幕抠像,导出的带有Alpha通道的素材可以直接拖入时间线使用。
下面将介绍节点右键菜单的其他功能:
【另存为共享节点】,可以把当前节点变为共享节点,对此共享节点的所有操作,都会复制到其他有共享节点的片段上,需要注意的是,当共享节点锁定时,在此共享节点上的操作无效。
【HDR模式】,激活此模式后,
【色彩空间】和【Gamma】,默认为时间线指定的,可以根据素材自身属性指定特定的色彩空间和Gamma。
【添加蒙版】,蒙版就是选框的外部,主要功能是遮挡,通过遮挡,可以隐藏图像的某些部分,同时显示其他部分,以此实现不同图层之间的混合,通常用于多轨道素材的合成,使用方法如下图,首先应将蒙版素材导入到媒体池中:
【合成模式】,常用的有柔光、滤色
此外,当需要对所有镜头进行某种相同的操作时:可以在整个时间线添加节点,此时,对此节点的操作将应用于所有镜头;
即完成统一修改。
特效库
DaVinci各类插件所在;选取后将其拖拽到新建节点上,再调整其参数即可,
推荐几个好用常用的插件:
局部替换工具
,移除物体
胶片颗粒
,模拟胶片
色彩空间转换
,用于色彩空间转换
色彩压缩器
,统一选区的颜色
美颜
和面部修饰
,磨皮瘦脸一条龙
光箱
用于快速查看片段,根据不同条件快速筛选片段并显示在时间线上
可以自定义过滤器:
时间线
缩略图
【本地版本】,可新建调色版本
【群组】,用于给片段分组,色彩场景相似的片段可以统一分到一个群组中,便于统一调色。
让我们回到监视窗口
:
【片段前群组】和【片段后群组】,在这两个选项下的节点操作均可以影响当前群组内的所有片段;可以从逻辑功能上加以区分:【片段前群组】适用于片段的统一的起手操作,如饱和度、对比度等一级校色;【片段后群组】适用于片段的统一的收尾操作,如暗角、去暗部饱和等。
【旗标】、【标记】和【片段色彩】都是标记剪辑片段的一种方式。
【显示节点图】,功能与显示静帧的节点图
相同
【输入色彩空间】,可根据剪辑片段的前期拍摄参数选择合适的色彩空间和伽马
【生成优化媒体】,用于生成代理文件,使得播放更流畅,调色是不需要点击这里的,可以通过渲染缓存
来提高调色时的播放流畅度:
调色工具
1 RAW数据
RAW,是被摄物体被CCD、CMOS等感光器件直接保存起来的数据(未进过伽马矫正,只进行了拜耳编码运算),这种数据往往具有该设备允许的最大宽容度(14bit-16bit)。DaVinci可以通过RCM(DaVinci YRGB Color Managed)
直接识别RAW格式数据的元数据,如下图:
通常情况下,受限于RAW的体积和电脑性能,我们调色时几乎不直接上手RAW数据,以我们的工作流为例:通常我们会和前期拍摄团队约定前期拍摄的文件编码格式,这种编码格式为NDxHD(高清)
或DNxHR(4K)
,通常都不会是RAW。
2 色卡,便于后期快速还原色彩
正式开始拍摄时,需要先拍摄色板
最后点击匹配
按钮进行校色,此功能可修复画面的错误,使画面的色彩在正常范围内,之后在此基础上调色;对于某种特定风格的片子而言,也可以通过直接修改色板的颜色来快速生成统一的风格色调。
3 色轮
色轮及其配套工具是DaVinci Resolve的核心组件
一级校色轮
颜色分布如图,越靠近圆的边缘,饱和度越高。其中,间色
是两个颜色向量的和向量所对应的颜色;补色
是一个颜色向量方向相反时所对应的颜色;每个色轮的白点负责调整色相和饱和度,滚轮负责调整亮度;前三个色轮对应一幅画面的暗部
、中间调
和亮部
,最后一个偏移
色轮可以做全局调整(颜色和亮度);暗部
和中间调
色轮在颜色和亮度上的操作存在重叠区域 ,中间调
和亮部
在颜色和亮度上的操作同样存在重叠区域;
【1】,可以分别选取画面的黑位和白位,快速矫正画面
【2】,白平衡工具,激活后通过选取画面的白点快速白平衡画面,这个工具只有当画面有明确白点的时候可用,局限性比较大
【3】,自动调色工具,原理是使得像素在亮度区间均匀分布,效果往往不是很好
【4】,重置工具,用于复位之前的操作
【色温】,在黄色
和蓝色
之间调整
【色调】,在红色
和绿色
之间调整
通常,使用色温和色调工具配合可以快速调整白平衡
【对比度】和【轴心】,前者可以调整画面对比度,后者在此基础上构建影调。其中,【轴心】越大,【对比度】的调整对暗部的影响越大;【轴心】越小,【对比度】的调整对亮部的影响越大,即可构建明或暗的影调。
【中间调细节】:有类似锐化和虚化的效果
【色彩增强】和【饱和度】:前者对画面低饱和区域的作用更大,后者则“统一”的。当仅需要处理低饱和区域的饱和度时,使用前者,会使画面更具“生命力”的同时,在中性色区域(暗部和白点)过多地放大杂色,要小心(为了应负此负作用,可以使用饱和度vs饱和度
曲线降低高光和阴影的饱和度);当需要整体调整画面的鲜艳程度时,用后者。一般而言,使用后者更多一些。
【高光】和【阴影】:与亮部色轮和暗部色轮的亮度滚轮相比,二者均能更好地保护中间调的亮度,后者将暗部细节展开的同时还能保护“黑位”,推荐日常使用。
【色相】,调整此参数可以按照色环顺时针或逆时针改变颜色
一级校色条
一级校色条面板允许单独操作YRGB4个分量,动任意一个颜色分量,另外两个分量会进行“反向补偿”,以达到亮度的几乎不变
。其中,动绿色,红蓝两色的反向补偿更多,因为人眼对绿光的敏感性要远高于红光和蓝光
。
【亮度混合】,系统默认设置的默认值为100,此时Y-Only
条和一级校色轮的亮度滚轮的效果一致;降低【亮度混合】的值,会降低Y-Only
条的效果,当【亮度混合】的值为0时,Y-Only
条即关闭;此时,动一个颜色时,另外两个颜色的“反向补偿”非常小。
一级Log色轮
Log色轮可以通过【高范围】和【低范围】约束左边三个色轮的控制范围,对比一级校色轮,相邻色轮间的操作重叠部分很小,其操作更灵活可控。
4 HDR色轮
HDR色轮按照从暗到亮
将画面分为6个部分:
Black;Dark;Shadow;Light;Highlight;Specular,其中Shadow
和Light
对应了中间调的偏暗区域和中间调的偏亮区域。
以上图的Shadow
色轮为例:
【1】,高亮显示,即显示Shadow
区域的影响范围
【2】,复位按钮
【3】和【4】,对应区域的曝光调节和饱和度调节
【5】和【6】配套使用,前者调整向量角度,即色相,后者调整向量长短,即该色相的饱和度(或通过X轴Y轴确定色相和饱和度)。
【7】、【9】和下图【衰减】功能相同,均是效果衰减范围选择,此数值越大,红色区域越大(如下图),即在红色区域内的画面(下图的直方图)执行某种操作的效果越弱
【8】和下图【Max范围】功能相同,即选择此区域的影响范围
【分区图】默认有6个无法删除的亮度分区,每个分区的作用范围根据箭头
和黑白点
图标可知,可以新建分区以及控制分区色轮显示与否。
HDR色轮还包含一个全局色轮及色温色调等全局工具,其中【对比度】工具,与一级校色轮的【对比度】相比,不会改变画面的饱和度
;【黑场偏移】可以控制画面黑位,类似于Log
工具
对于SDR影像,由于亮度只有最高100nit,HDR色轮并没有很大的优势;但是在HDR影像的调色中是值得尝试的。
5 RGB混合器
【保留亮度】默认勾选
【黑白】勾选时:画面变为黑白画面,通过控制RGB的输出可以控制明暗,使画面增加层次。
6 噪点与降噪
现实世界的光线是连续变化的,即模拟信号,当前的数字摄影机就是将模拟信号通过感光元件(CCD/CMOS)转化为数字信号的过程。由于数字信号具有极强的抗噪声性质,所以视频影像中的噪声极大部分是由感光元件所贡献的;之所以噪声往往在暗部清晰可见,是因为暗部所对应的电压更低,而系统中的噪声往往分布均匀,这就造成了暗部的信噪比相对更低,噪点更易见,从视频影像上看噪点就是一个个闪烁的小亮点,从示波器看,就是一片白,如下图:
DaVinci的降噪工具分两种:均可处理画面噪点(尤其是暗部噪点),但是降噪会使画面柔化,所以一定要把握好尺度。
【时域降噪】,通过最多前后5帧的计算统一进行噪点处理,可以最大程度上消除噪点,但是极吃系统资源。其中,【帧数】,通常越高的帧数可以带来越好的降噪结果和越大的计算压力,但是对于快速移动的物体,选1帧即可;【运动估计类型】,软件用于检测画面运动部分的方式;【运动范围】根据画面的运动范围选择,这两个参数要根据画面的运动而定,运动的部分多,【运动估计类型】选更好、【运动范围】选大
;【亮度】用于处理灰度噪点,【色度】用于处理彩色噪点,二者可分开处理也可联动处理,这两个参数需要缓慢提升直到肉眼观察到画面不动的部分的噪点消失,同时保留画面的足够细节即可
;【运动】,此数值用于系统界定像素是否是运动的像素,当此数值为0时,没有需要降噪的运动像素,此数值越大,系统判定需要降噪的像素越多,一般默认即可;【混合】为输出增益,默认为0,即降噪效果完全输出,当数值为0时,即关闭降噪效果。
【空域降噪】,针对当前的单帧画面的降噪,所以对其他帧的降噪效果可能会不好,但是资源占用相对较低。其中,【模式】和【半径】的选择取决于期望的降噪质量与机器性能开销、渲染时间的平衡,越好的效果意味着越高的性能开销和越久的渲染时间;【亮度】用于处理灰度噪点,【色度】用于处理彩色噪点,二者可分开处理也可联动处理;【混合】为输出增益,默认为0,即降噪效果完全输出,当数值为0时,即关闭降噪效果。
【运动模糊】,当画面有运动物体时可使用,来制造脱颖效果
降噪一般用在原始素材上,即第一个节点一般用来降噪。
可以节点RGB三通道分离降噪
降噪效果可用突出显示的A/B模式查看
7 曲线
曲线是强大且可深度定制的调色工具,包含了1种基础款和6种定制款:分别为色相对色相
、色相对饱和度
、色相对亮度
、亮度对饱和度
、饱和度对饱和度
和饱和度对亮度
使用时需要在曲线上打锚点(按住option
打点可以吸附在曲线上),也可以通过点击画面自动在曲线上打上对应锚点,锚点之间为相互间隔的调色区间,默认的是左下角的黑点和右上角的白点。调色时务必保证曲线弯曲处的平滑过渡,即保证了色彩的平滑过渡;
【柔滑裁切】默认RGB联动,【低区】和【高区】会裁切
对应亮度区间的像素;【低柔】和【高柔】会压缩
对应亮度区间的像素;
【编辑】同样默认YRGB联动,下方的游标为【曲线强度控制滑块】,其作用是微调曲线的输出增益,默认值为100
,即当前曲线全部效果输出,此数值下降,曲线输出效果随之减弱;此数值为50
时,曲线输出效果为0,即“将曲线效果完全屏蔽”
;当数值继续50降到0
时,画面会呈现该曲线的“反作用”
。
联动锁取消激活后,可单独调整YRGB各条曲线极其增益控制滑块,如下图:
上图左上角【1】为【YSFX 滑块】,除了可用于整体压缩画面,还可以反转所有或单个通道,这里的反转从示波器上看是对应的通道的镜像翻转,实际效果类似胶片的负片(即与实际的颜色是互补的),其功能一般是定制某种风格,如下图的胶片复古风:
...
菜单如下图:
【复制到红色/绿色/蓝色/所有通道】,是将一个颜色曲线复制到其他颜色(或所有颜色)上。
【可编辑的样条线】激活后,锚点将通过线的方式调节,其目的是让曲线更平顺,如下图:
色相对色相
作用是将选择的色相改为其他色相。中间的白线为基线,整体向上或向下拖动可更改画面整体色相;可以直接在基线上打锚点,或者通过点击画面打锚点,两个锚点之间为封闭区间,在此区间调整锚点位置不会影响画面其他部分的色相。其中【输入色相】为锚点处所代表的色相,【色相旋转】为调整锚点位置后的新色相,具体参考色轮。
色相对饱和度
作用是更改选择色相的饱和度,操作与色相对色相
相似。整体向上或向下拖动可更改画面整体饱和度
色相对亮度
作用是更改选择色相的亮度,操作与色相对色相
相似,整体向上或向下拖动可更改组成画面的中等亮度和饱和度的颜色的亮度,对低亮度低饱和的颜色影响不大,同时也不会更改中性色的亮度。
亮度对饱和度
作用是更改选择亮度范围内的饱和度,操作与色相对色相
相似。
上图所示直接将暗部黑位饱和度降为0,可以有效处理暗部偏色问题
饱和度对饱和度
同样是分区域修改饱和度的工具。白色基线最左边饱和度为最低,右边为最高。通过打锚点的方式控制输出饱和度。
上图显示高饱和部分被降低饱和度,而低饱和部分维持不变
饱和度对亮度
当画面高低饱和的区域恰好是需要调整明暗的区域时才可使用此曲线,使用方法同上。
8 色彩扭曲器
9 取色
用于在单独的一块画面变换颜色,相较曲线调色
,其取色范围更加精确
- 当取色的范围边缘过渡不圆滑时,意味着原片因为拍摄质量不佳或光照的原因产生了噪点,可以取色之前先适当降燥
- 可配合遮罩精确取色
- 通过亮度选取暗部,增加画面景深,进而增加层次感
通过
option
+shift
+H
观察噪点的闪烁情况,当闪烁点过大时,可在右侧调节去噪
- 通过色相和饱和度进行冷暖调的处理,即选出中间调的暖色后增加饱和度
10窗口
窗口一般用于分区处理画面
【转换为贝塞尔曲线】,可以任意编辑矩形或圆形窗口,如下图:
11跟踪
- 从第一帧或最后一帧为入口帧
-
遮罩
->取色
12神奇遮罩
13模糊
可用于增加景深和磨皮。
14键控
15物理变换
16光号
示波器与关键帧
示波器——分量图
command
+shift
+W
打开示波器,辅助调色
当亮部超过最顶端时,过曝,画面出现一片刺眼的死白;
暗部呈直线状时,暗部细节丢失:
此时可以将中间调上提后下压暗部反复操作对画面暗部细节进行适当找回:
其中,YRGB
与RGB
相比只多了一列展示亮度,而YCbCr
分量图 Y 为亮度信号, Cb 与 Cr 分别表示蓝黄、红绿的色度信号。如下图:
其中,右侧4个象限,分别表示从左到右对应画面,横坐标表示黑白灰的中性色,越远离横轴,表示饱和度越高。如第一象限,画面中央处出现了饱和度从低到高均有分布的红色。YCbCR示波器做到了亮度与颜色的分离。
示波器——波形图
波形图可以看成分量图的叠加。同样分三种显示模式:
画面从左到右对应,其中CbCr波形图是对应分量图的叠加
示波器——矢量图
可以通过此图查看画面的色彩偏向程度、色彩复杂度;对于电影而言,颜色越简单越好
矢量图颜色与色环对应,圆心处是饱和度为0的中性色(黑白灰),越远离圆心饱和度越高;其中,【低】【中】【高】分别对应画面暗部、中间调和高光的色彩分布情况。
示波器——直方图
直方图反映了像素的亮度分布情况。左边最暗,右边最亮,与画面并无对应关系
。直方图直接体现了像素最集中的分布范围,即影调。其中YRGB模式
多了一条亮度通道,亮度通道可以更加直观反映出画面的明暗关系,且可以反映出色彩本身带来的亮度感觉。比如下图,就表示高光区域蓝色像素偏多。
示波器——CIE色度图
下图中分别显示了Rec709的色域、DAVinci的宽色域和人眼的色域。
【CIE1931xy】和【CIE 1976 uv】具体详见本教程的理论先导篇。
【附加色域】,可以查看各大厂商定制的色彩科学下的色域范围。
关键帧
关键帧分为静态关键帧
和动态关键帧
;其中静态关键帧
可以粗暴地理解为剪辑刀口。关键帧的影响范围是从打上关键帧的那一帧开始,到下一个关键帧所在帧的前一帧结束;其中动态关键帧之间会实现颜色或亮度的线性的平滑
过渡。
动态关键帧的使用场景为两种(静态关键帧用的很少):
- 1 画面整体过渡,演示如下:
新建3号节点做动态关键帧,选中关键帧,可查看关键帧的右键方法:
【更改动态属性】,可以更改过渡的线度从线性到非线性。如下图:
【在轨道上添加/删除EDL标记】,
EDL
是类似于AAF(XML、fcpxml)
的交互文件, -
2 针对特定选区的动态关键帧,比如对2号节点的圆形窗口做关键帧:
拖动播放头到需要打关键帧的位置,拖动窗口,则动态关键关键帧被自动打上,如下图:
如何观察画面
肤色的处理
#人脸肤色偏黄的解决方案
1. 色相改色相的方式,选取黄色,改变色相为黄红
2. 色相改饱和度的方式,选取黄色,降低黄色饱和度,仅留下泛红的部分
调色的流程
交付
DaVinci的交付方式同样分为2种:
- 第一种是基于交互文件(AAF、XML)的Round-Trip往返工作流,这部分在我的文章《DaVinci18与Avid MC基于AAF的Round-Trip工作流》“交付返回给剪辑”处有详细说明;
-
第二种是直出成片(单个片段),设置如下:
【4K HDR 单片交付】:
帧率和分辨率随项目,此处无法更改,所以新建项目的时候需要格外注意分辨率
和帧率
(PAL制的匹配4k HDR的帧率为50Hz)。其中,DNxHR HQX(High Quality 10-bit)
编码格式是高质量10位配置,适用于对色彩精度要求较高的项目;MXF
是一种用于保存视频、音频、字幕和元数据等多媒体数据的封装格式;OP1A
指定了MXF文件中音视频流和相关元数据的排列方式。在此模式下,视频、音频和元数据通常都封装在一个单一的文件中,这种方式更适合于线性编辑和播放,因为它们在一个文件中是连续的;而与之对应的用于往返工作流的OP-Atom
模式中,MXF文件被分成多个文件,每个文件都包含特定的媒体流和相关元数据。通常情况下,视频、音频和元数据会被分别封装在不同的文件中
。
【高清交付】:
其中,1080i 145/120/115 8bit
用于处理分辨率为1920x1080的1080i格式视频,数据速率为145 Mbps、120 Mbps或115 Mbps,色彩深度为8位;
【视频网站交付】,
其中,数据率
是单位时间内传输的数据量,这个指标越大,画面质量越好,同时体积越大,将其限制在40000kb/s(40Mbps)
,是一种兼顾的做法。
参考资料
- 《视频技术基础》-孙略
- 《调色师手册 电影和视频调色专业技法 第2版 》-(美)阿列克谢·凡·赫克曼
- 《DaVinci Resolve 18.5 参考手册 2023.7版》
共有 0 条评论