FEngineLoop::Tick() FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast()
FEngineLoop::Tick() 是 Unreal Engine 引擎的主循环函数之一,负责驱动引擎的更新操作。它在每一帧中执行各种核心任务,例如处理输入、更新世界状态、渲染场景等。
在这个函数中,FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast() 的作用是通知引擎的输入系统进行输入采样,并触发与输入处理相关的事件。它通过 FCoreDelegates 调用一个多播委托 OnSamplingInput,允许引擎的其他部分监听和响应输入采样过程。
详细解释:
FCoreDelegates::OnSamplingInput:这是一个多播委托(multicast delegate),可以绑定多个回调函数。当委托被广播时,所有绑定的回调都会依次执行。这个委托用于在采集输入时向引擎的其他系统发出通知。
Broadcast():当 FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast() 被调用时,所有已经绑定到该委托的回调函数都会被执行。换句话说,这个 Broadcast 函数负责在输入采样时触发事件。
作用:
输入采样:在每帧的 Tick 循环中,引擎需要处理用户的输入(比如鼠标、键盘、触摸屏等设备的输入)。FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast() 会通知相关系统,例如输入处理、UI、游戏逻辑等,准备采样并处理当前帧的输入。
扩展功能:开发者可以绑定自定义的输入处理逻辑到 OnSamplingInput 委托上,这样在每次采集输入时,都会自动执行开发者的自定义逻辑。比如,可以在游戏运行时动态调整输入行为。
使用场景:
自定义输入处理:当需要对输入进行扩展时,比如实现自定义的输入事件,或者在输入采样时执行特定逻辑,开发者可以将自定义代码绑定到 OnSamplingInput 委托。
调试和分析输入:如果你希望对输入采样的流程进行调试或者采样数据进行分析,也可以使用这个委托。
示例:
假设你想在采集输入时记录一些调试信息,你可以将自定义回调绑定到 OnSamplingInput 委托上:
void MyCustomInputSampling()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Input is being sampled"));
}
// 在合适的地方绑定委托,比如在某个模块初始化时
FCoreDelegates::OnSamplingInput.AddStatic(&MyCustomInputSampling);
当 FEngineLoop::Tick() 调用 FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast() 时,MyCustomInputSampling 函数就会被调用,打印出调试信息。
总结:
FCoreDelegates::OnSamplingInput.Broadcast() 的作用是通知引擎系统进行输入采样,并允许其他系统通过绑定委托来响应输入事件。它是引擎输入处理流程中的关键部分,允许扩展输入采集逻辑,确保输入在每帧的更新中得到处理。
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