游戏的政治经济学
随着游戏行业的深入发展,各种类型的游戏层出不穷,游戏产业发展迅速,游戏日益成为人们生活中不可或缺的一部分。但近些年,在诸多领域的专家学者开始考虑一些问题:游戏是否是一种劳动?为何在游戏中我们会感到疲惫和劳累?首先可以肯定的是,游戏的诞生和发展的初衷一定是作为满足人们享乐和放松消费的工具和手段,就像实况足球是为了满足一大批足球爱好者为在休闲时间能够掌上感受到足球带来的快乐体验感,这就是游戏的使用价值,是玩家可能产生的需要,也是生产者生产的结果。因此此时玩家就是名副其实的消费者,是在消费端完成与生产者商品交换的实实在在的存在,是购买该游戏的客户,因此就构成一个完整的以游戏为交换的商品对象的游戏厂商-玩家的二元生产消费的统一体。推理到这里似乎就结束了,后面就全然是理所当然的消费了。但我们既然将游戏视为一种劳动,不妨就从劳动价值论的角度继续审视玩家与游戏的关系。如果游戏是一种劳动,那么作为参与游戏的主体——玩家,便也是劳动的参与者,因而便会生产出一定的使用价值。但这种使用价值又是什么呢?我们知道,游戏本身的一切客观存在,包括游戏的设计,玩法,装备,货币,规则等等都是既有的、不以人的意志为转移,是不会发生改变的存在,那么与之相对应的便是人的主观活动,是充分发挥主观能动性而对游戏进行创造的主体实践。这种创造表现在玩家在游戏中进行的包括打比赛、天梯、抽取球员、参与活动、调整球队阵型、存金币、好友聊天等等一系列活动,这些活动就像玩家自己通过客观的游戏界面所创造展现出的一种“景观”,依据符号学上的概念,我们将其称为“符号景观”。这种符号景观生产出来仅仅满足自身对游戏体验的需要,因此玩家的游戏行为其本质是生产符号景观的行为。
在了解这个之后,我们就可以继续向前走了。从游戏的生产到消费,其中又必然经历数个价值交换的过程,这是游戏商品化的必然结果。其中第一类价值交换,即游戏生产出来后由厂商与玩家进行价值交换。一方面,是厂商拿着已经成品的游戏,即凝聚着生产设计劳动的商品与玩家手中的货币进行交换,随后玩家获得游戏。第一类价值交换更多体现在Steam上呈现的内购制游戏,具有一次支付的特点。但需要注意的是,玩家通过第一类价值交换获得的是游戏的使用权,但此时玩家尚未进入到游戏领域中开始游玩,即仅仅掌握了游戏的生产资料,尚未开始生产。有了第一类价值交换,那么下一步便是第二类价值的创造,该价值的创造不是由别人,而是由玩家自己进行生产,通过自己的劳动来创造出我们所熟知的符号景观,我们在其中付出了时间和精力,获得了我们想要的球员,阵型,打法。这也解释了为什么每个人的球队都具有其独特性和游戏多样性的原因,正是玩家通过自己的劳动获得——当然也是在厂商提供的游戏环境下进行的。
以上是两次游戏的价值交换,我们以最简略的形式可以概括为游戏外——游戏内的一个转变过程,但值得注意的是,玩家在游戏内部完成游戏体验后,往往会有重新回到现实世界的转变,而这种转变之后,由于玩家游戏的热情未减或者急切地相与外界交流同时希望能够用游戏内的劳动向外界展示并获得一定的报酬,那么此时就出现了价值的第三类交换:由游戏内——游戏外的过程。具体而言,假设玩家a会利用自己劳动所实现游戏的一定成就通过自媒体等媒介向真实世界展示成果,吸引许多其他的玩家,那么在这其中玩家a支出了自己通过劳动创造的游戏成就,并支付给了对此产生兴趣的其他玩家b,而玩家b支出了或者说玩家a获得了玩家b的注意力,而这个注意力会变现为平台流量,一部分转化为平台激励,而另一部分转化为赞助商的广告收入,最终形成玩家a获得的价值乃至报酬(该理论颇像斯麦兹的受众商品论)。当然除此之外,也会吸引其他玩家雇佣玩家a代打,通过a的代替劳动实现其他玩家游戏账号和相应报酬的交易,这其中就形成了大量的实况足球网红,例如摩纳哥、风凉等实况主播,而这一切的一切同样属于第三类价值交换。以上我们讨论了游戏的三类价值交换,总的说来表现为:游戏外——游戏内——游戏外’。当然,在经历第三次价值交换后,我们往往会选择继续回到游戏世界继续游玩生产,实现游戏外’一一游戏内的循环,同时我们也可以选择融入新的游戏世界,即游戏外’——游戏外”,进而形成新的循环,这就形成了游戏的循环周转。
然而,除开大型单机游戏,我们的网络游戏大多似乎并不需要进行第一类价值交换,例如实况足球我们仅仅需要在应用商店下载即可,似乎是免费的。其实不然,网络游戏的第一类价值交换具有时空的不同步性,即交易是以玩家先获得商品,随后在往后的岁月中通过厂商的诱导性氪金、对资本的隐形劳动来补偿,当然这不仅仅意味着氪金和其他劳动是合理的、等价交换的,恰恰相反,这种价值交换是严重不等价的,一方面,游戏资本会设置大量的消费陷阱诱骗玩家消费,例如不断地球员滚卡,强力球员的代代出现会不断让玩家掏空自己钱包巨额消费,亦或者游戏特有的“平衡机制”,即通过让玩家骂娘的系统局来激怒玩家心理,使玩家失去理智而进一步冲动消费等等方式不胜枚举,而这些手段加上游戏特定的爆率机制,就成功实现了对玩家的利益收割,此时游戏资本的收益远远大于第一类价值交换时游戏本身的交换价值,这也是为什么玩家每次玩过一段时间的免费游戏以后发现自己充过的钱已经足以买到诸多的买断制游戏,但却仅仅是将这些钱莫名其妙地投入到免费游戏中,最终得到的收益也远远赶不上成百上千的氪的金钱,而不过是一堆普普通通的“豪华阵容”罢了。而另一方面,玩家在游戏参与中的劳动也被资本所占有,这不外乎体现为劳动的数据资本化,即玩家的劳动所创造出的数据,例如玩家获得某个球员所花费的时间、所打的比赛数量、玩家每日上线的时间等等数据被资本无偿占有,资本会利用这些数据分析玩家喜好、市场状况并制定新的骗氪计划,亦或者将这些数据作为商品出卖获得新的经济收益——而这些数据,却全都来源于玩家自己的劳动创造,因而它们本应该归玩家所有。在这里当然拥有一种特殊情况,即零氪玩家似乎只是自己单纯地享用了游戏,并没有受到游戏资本的利用。但事实上,这种利用正是无形的、难以觉察到的隐形劳动。从某种意义上说,零氪玩家正是资本衡量商品价值尺度的标尺,因为零氪玩家的大量游戏劳动为资本提供了该产品拥有的价值的数量,游戏资本进而会依据此为氪金玩家定价,例如某零氪玩家用了五个月时间攒了3万金币获得贝尔戈米,那么商家会依据该数据为氪金玩家定价,因此零氪玩家实际上成为了游戏资本的无形零工。而无酬劳动和无形零工的行为同样属于我们上述讨论的第三类价值交换的范畴。
通过此研究我们可以略微窥见内购制游戏和免费游戏的关系。我们通常意义上认为内购制游戏质量更高,是因为它作为一次性购买游戏,在此后的游戏中基本不会再有氪金的出现,因此为了有好的销量,厂家必须以高质量游戏面见世人;而免费游戏,厂家打着免费游玩的旗号,理所应当的认为玩家必须在此后的游戏中充钱才能对他们有所回报,因此免费游戏的本质在于后来的氪金,因而游戏的质量到成为无关紧要的东西了,正所谓我们在第一章就讨论过“游戏资本更关注价值的实现,即为了价值的实现而不得不关注使用价值”,因此我们在游玩免费游戏时常常被系统的各种恶心操作所折磨,而内购制游戏相对就没有此类问题,这也应了那句辩证的话:“免费的才是最贵的。”
既然游戏玩家通过劳动创造出了符号景观,那么其本身也就具有了价值二重性,即使用价值和价值。使用价值是提供给玩家游戏体验的感受,价值表现为在游戏中交换其他资源的交换价值。例如,玩家通过努力打造出的“四神”传奇阵容,给玩家提供了高强度胜利的体验,但这四神球员本身包含着玩家付出的巨大劳动——以此形成的巨大价值,具体说来是n个648的价值,既可以用于游戏外与他人交换买卖账号,形成该账号的重要资产,也可以在游戏内直接交换为两张时刻券——当然至于是否划算,就要看玩家的承受能力了。但既然以劳动价值为依托,其规律也必将符合劳动越多,价值创造越大的底层逻辑,即“多劳多得”的原则,因此我们在抽象劳动具有同质性和时间-价值等效原理的假设之上,便可以归纳出一个最基本的公式:
V=KT
其中v表示价值,T表示游戏时间,K表示游戏价值系数,由相应游戏公司内部的算法机制决定,该公式表明在K的游戏价值系数之下,玩家劳动的时间越多,其创造的价值就越大。该原理保证了玩家的利益不受损,保证了玩家在长时间的游戏劳动中一定有所得。但是正如马克思所说,资本家的利润是无法从资本循环的流通领域获得的,即货币不会自行的增值。如果资本家按照纯粹商品的价值进行贸易和生产,是无法获得真正的利润的。而在很多游戏里面同样如此,因为如果如此游戏资本单纯的劳动价值公式下资本很难有大多的机会进行利润的压榨,因此游戏资本往往会在公式上进行一定的反向变化,即在某个特定的时间段对游戏直线进行递减曲线化,通过差价的方法来获取利润。我们都知道,利润来源于创造剩余价值的劳动力,这是因为资本家在市场中购买的是劳动力的使用时间,而非劳动本身。因此劳动力往往在一天的被购买时间中会完成超过一天本身的工作量,资本家通过工人超出的工作量来获取剩余价值。而在游戏领域同样如此,游戏资本一般会设置所谓的“白嫖”机制,通过玩家赌博式心理进行玩家主体与游戏系统的二元博弈,设置某些机会式陷阱让玩家在抱有所谓“侥幸心理”企图少劳多得即所谓“白嫖”下获取道具或者角色,进而吸引住玩家。但是这种白嫖的代价,是玩家在相当长时间劳动却往往获得不到相应的收益,仅仅只能依靠偶尔式的白嫖来聊以自慰,而资本实际上已经已然通过玩家长时间的在线劳动和小成本的“白嫖”支出获得了巨大的差额利润,用公式表示如下:
p=W-C
在此时,玩家已然成为了游戏资本的无形零工,白嫖成为了玩家的工资,而玩家长时间的游戏体验竟然变成了给游戏资本打工的劳动,玩家真正意义上成为了“打工人”。而随着资本的积累和集聚,在利润的追求下,p的差额又会不断增大,即玩家付出劳动的时间开始不断延长,玩家所谓的“出货期”开始不断顺延,而玩家能够获得的角色或者道具不仅从数量上来说是绝对的减少了,而且从质量上来说也是绝对或者相对的减少了,玩家的利益不断受到侵害,游戏资本攫取的剩余价值不断增多,因此“无产者日复一日的消瘦下去,而资产者却越来越担心因肥胖而引发的身体不适。”
上述所说的情况在如今游戏产业体现出的案例中比比皆是。其中的赌博式白嫖,往往表现为所谓的卡池、球员包以及其中的概率出货,而实况足球则尤为明显。玩家可以一瞬间不停的出货,但也可以一个月甚至更久一无所获。同时,无论是天梯奖励还是周年庆,其活动的奖励大打折扣,此类例子不胜枚举。
而正是在这种赌博式抽球的过程中,玩家往往会面临曾经白嫖过的经验与现实想要白嫖的欲望合适谈的心理的交织,又会面临现实抽球屡次无货与对下一次抽球出货的“期待式许愿”的矛盾和冲突之下,往往会失去理性人该有的理智,以一种近乎疯狂的赌徒行为进行疯狂氪金,殊不知这正入游戏资本的陷阱。玩家看似是被自己的欲望侵蚀头脑,其实本质是被资本密布的天罗地网吞噬了理智。那么此时玩家对球员的态度将会发生翻天覆地的变化,在起初可能仅仅是想体验和感受该球员,或出于情怀,或出于强度,但在赌博心理之后则变成了对球员本身的占有,别无其他,此时玩家头脑里只剩下了占有球员最原始的欲望,形成了几近疯狂的拜物教行为,人与人之间的关系变成了物与物之间的关系,物取代了人,人遭到了物的奴役,即在资本主义生产关系操控下的物的奴役,正如下文所说:
“当游戏中存在任何资源交换的潜在行为可能性的时候,异化也必然伴随交换价值的产生而产生,异化是伴随交换价值的必然现象,当物取代了人,则形成游戏里的拜物教。”
因此利益至上也必将成为市场的发展结果,在资本主义关系下一切关系都是金钱的关系,一切关系都被金钱撕去了温情脉脉的面纱。
游戏行业的迅速发展代表了网络信息技术的巨大革新,当我们足够关注宏观的经济社会发展之时发现游戏不过是其中的冰山一角,然而游戏却在这冰山一角中显现出了当代社会所具有的某种特征。自工业革命以来,人类社会的经济发展处于加速发展的阶段,但是在加速发展的科技和经济背景下资本对其展现出来的一切新生事物的渗透和控制同样在不断加快,资本主义生产关系已经发生并且还在持续发生与往日截然不同的变化,剥削的形式和劳动者劳动的形式都有所变化,在与传统剥削形式的共同组合下形成了更加强大的剥削组合模式。一方面,在强大的资本控制力和渗透力以及经济的高度发展下,生产与消费的界限不断被模糊,“生产性休闲”和“非生产性休闲”的两者概念越来越具有现实意义,而在这其中,以基于自身热情创造自己模组的游戏玩家最为显著,他们不仅仅是游戏的发展的重要推动力,也是为资本贡献大量无酬劳动和隐形劳动的群体,用户生成内容成为数字资本主义剩余价值的新增长点,但他们自己却往往不自知,相应的包括玩家自主讨论和建立的游戏论坛、直播平台,都是如此。同时像游戏测试员等行业的劳动被神秘化程度不断加深,他们的劳动非物质性愈发明显的情况下使得他们的劳动与他们本身越来越退居幕后,劳动几乎变得不可察觉,这使得无论是正式员工还是外包员工的地位变得更加脆弱,这类工作也就更加贬值。因而在强大的数字技术的包裹下和玩家们最诚挚的面前,一切的劳动都被透明化,都成为了无酬劳动和隐形劳动以及数字资本主义扩大盈利的有力武器。而另一方面,依据当代学者博当等人的观点,资本主义剥削模式已然由一级剥削向二级剥削即由体力劳动到创造力劳动的转变,资本在剥削的过程中更加展现一种神秘而隐蔽的特点,往往使得无产者在毫无防备的情况下心甘情愿地接受剥削。在电子游戏产业中,工人的思维成了被剥削的重要的非物质劳动,以及玩家心甘情愿地、自由地服从游戏指令的游戏玩家也成为了剩余价值的重要来源。不仅如此,在平台资本等其他行业资本中同样对观众注意力和观众数据的夺取,而无产者的这种无意识不仅仅源于资本剥削模式的高级化,同时也顺应了马尔库塞所论述的“单向度”的极端化特征,资本通过遍布各地的商品的控制,使得无产者自甘堕入到资本的商品社会中,工人的意志逐渐被解构,在政治经济文化的各个领域都失去了批判性和否定性,在现代社会的自我肯定和注定否定的矛盾张力中彻底单一化,所有无产者都开始无声地默认剥削和压迫的合理性,因而单个人的解构也就造成了社会的单向度,因此批判和否定就失去了现实基点,人们愈加迷幻在陷阱的游戏中,曾经的批判的武器也就愈加盖上了厚厚的尘土,只留下现实中苦闷彷徨而又自相矛盾和恪守犬儒理性的人群。
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