Unity AI 之 行为树 的简单介绍
1. 行为树诞生
在设计游戏AI的时候,我们的目标就是找到一个简单,可扩展的编辑逻辑的方案,从而加速游戏开发的迭代速度。
这里以士兵为例子,假设士兵有空闲、战斗、逃跑三种状态,状态机(FSM)是最先映入脑海的方案,那么士兵的状态机图示可以如下展示。
但是随着开发进行,状态一多,状态机维护起来就没那么轻松了,状态机之间的转换线有如脱缰野马,驾驭不住。比如再添加个躲藏和返回起点状态,那么连线就会越来越复杂。
所以前人大佬们设计出了行为树的抽象来解决这个难题。
2. 什么是行为树?
行为树,英文是Behavior Tree,简称BT,是一棵用于控制 AI 决策行为的、包含了层级节点的树结构。
2.1 原理:遍历
当我们要决策当前这个士兵要做什么样的行为的时候,
我们就会自顶向下的,通过一些条件来搜索这颗树,最终确定需要做的行为(叶节点),并且执行它,这就是行为树的基本原理。
2.2 组成
行为树主要由以下四种节点抽象而成组合节点、装饰节点、条件节点、行为节点。
①组合节点(Composites)
主要
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