Blender 节点整理

一、节点整理方案
  • 主要思路1:可以需要代码控制或者有动画的部分单独作为一个模块。根据这个思路,可以将所有的节点归结到三个部分:静态部分,动态部分(带动画),有逻辑控制部分。
    1、比如一个汽车模型的话,就可以分为静态的车身车架,保险杠,踏板部分。
    2、第二部分是带有动画的部分,比如车门、车窗、天窗、车轮等部位。
    3、第三部分是车灯部分,这部分需要代码进行控制。

  • 主要思路2:三大部分的每一部分还要继续往下分,最基本的原理就是,如果是相同材质部分,可以划为一类。比如车轮,有轮胎,车轱辘等,可以分为不同材质。

  • 主要思路3:有时候分不清两个结构之间到底是不是要放到一起,那么就需要去对照参考图,汽车的话一般叫车体图。

二、节点整理过程常用操作方法
  • 集合:为了方便物体的查看与操作,常常新建集合把要操作的那部分模块放到集合里。选择物体,然后快捷键M,选择放到对应的集合里。
    同时为了方便查看,可以先把要收集的集合进行隐藏处理,这样的话就知道具体是哪些物体挪到了集合里了。

  • 新的空轴点:几个模块放在了一起很多时候,想给这几个物体做动画,往往要求动画的中心点是这几个物体的几何中心点。比较好的技巧,进入编辑模式。然后某两个点或一个线段,然后shift+s调出热键,然后游标到选择项,再shift+a新建一个空轴点。这样子,空轴就会建立在你想要的位置了。

  • 设置父物体,先选中子物体1,子物体2,...,然后最后再选父物体,然后按alt + p。
    第二种办法,利用大纲列表设置父物体:在大纲中使用shift选择集合当中的一系列的物体,然后再使用shift键在场景当中选择父物体,或者在大纲当中使用ctrl键选择最后一个物体(父物体)。注意这种方式要把最后的鼠标移动到到场景页面上,按ctrl + p才有反应,这应该是一个bug。

  • 清除父物体:alt + p

  • 物体的原点:物体的原点往往可能在世界原点或者在其他地方,那么可以在物体模式下,选择该物体,然后再菜单下选择物体,下拉项中->设置原点->原点到几何中心。

  • 游标:游标可以理解为是让你方便操作物体方面,系统给你的一个标记点,通过鼠标shit+右键可以快速将游标定位到三维空间的某一个具体位置。然后通过shift+s调出热键,可以让一个物体的原点快速移动到游标点,这样的方式比起直接通过按G键去移动物体,会更加地准确和快速。

三、材质
  • 同种材质物体使用同一种材质,这是在整理节点时通常要做一个环境。使用关联的步骤:场景中先选择想要被关联的物体,然后选择已经有材质的物体,在视图中,点击菜单栏上的【物体】按钮->【关联/传递数据】

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作者:siwei
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来源:TechFM
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