商业Shader渲染-烘培不详细说明和注意事项

在Unity里,gameObject可以勾选static,而大部分情况,如ai navagation,烘培等都需要勾选
烘焙四种四种分类:
以下分类有什么作用呢,灯光可以是静态 or 不静态,物体也可以是静态 or 不静态,交叉之后,烘培肯定可以有4种(和常人理解的渲染不同,和3dmax多年积累下来的完全静态渲染也不同),渲染又出了名做的烂,配置多又没作用,还要搞4重渲染,Unity的用意是?
今天太晚了,之后再补分析(详细))
具体操作,和注意逐项如下:
(1)静态灯光下的静态物体烘焙
设置步骤:1.将物体勾选为静态。2.灯光的Mode属性设置为Baked。3.Lighting面板下的Realitime Global Illumination(实时全局光照)取消勾选,Mixed Lighting下的Baked Global Illumination设置勾选。最后点击Generate Lighting开始烘焙

此时无论怎么修改灯光,场景都没有变化
(2)静态灯光下的动态物体烘焙
设置步骤:1.将物体取消静态勾选。2.灯

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作者:dingding
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