2023年,二次元手游会有多难?
都说今年是游戏行业最难的一年,今天就来讨论下今年的二次元手游有多难
1.环境
当下的市场环境里,立项二次元游戏的时候,到底有多难,会有多少迷茫?
"在国内,二游面临厂商应对环境变化的挑战,尤其体现在玩家对产品品质的要求上,产业迭代速度飞快,对产品的要求愈发严格。这种评判标准常带有'不如……'的比较,深刻影响用户圈层潜意识。
国内二游用户群不同于邻国,其迅速爆发导致用户成熟度滞后,尽管经济实力不俱缺,智能手机普及率较高。然而,心智和价值观的成熟度尚不足。主要吸引的是大学生和初入职场的群体,而邻国二游的主力玩家则年龄普遍较大。
ACG用户通常有求同存异属性,但国内二游用户表现出强烈的求同不存异特征。这源自国内主流平台的流量特征,如微博的舆论经济、B站的粉丝经济、Tap的自来水习俗。这种机制使得二游市场混沌不堪。
在国内,二游的小问题往往被无限放大,早期问题也常被固定标签化。这样的环境下,很难让“只喜欢你的用户”来评价产品。
过去游戏行业以流量为导向,但如今二游更侧重于内容。争夺新一代用户的关键是心智培养。流量机制的劣势在于不能保证第一波用户的留存和免受舆论影响。因此,当前二游面临的环境问题之一是明确面向何种用户,并如何保护他们免受混沌环境的影响。"
2.审美
国内二游面临大环境风向变化,但美术同质化成为一个问题。很多产品在满足视觉诉求时变得越来越相似,如立绘构图、颜色调调等,导致一种“只有一种审美”的错觉。这或许不是玩家审美不足,而是市场和用户的双向选择。
国产二游主要以概率博弈和皮肤为核心变现逻辑,这是快速消费品逻辑,国内厂商在这方面已达到国际水平。然而,这种思路有潜在问题。用户群的成熟度低,更倾向于低审美内容,平台机制也偏向流量,使得用户更容易接触和选择刺激他们的低审美内容,进而付费。
美术内卷具有高度针对性,满足用户特殊需求,商业竞争中没有问题。但问题在于内容可能失控,有些表现越线。大多数二游产品都以杀必死为变现基点,国产二游则越来越直接,从为爱付费变成为XP付费,堆料越多越离谱,出现了重口味设定。
然而,二次元文化圈层上限高,不仅局限于杀必死,国内二游的美术内卷反映了内容贫瘠、视角粗浅、表现手法拙劣。因此,新项目应跳出XP堆料怪圈,提升内容表现手法,与竞品拉开差异。
3.规则
现在几乎所有的厂商在二游领域面临多方面的压力,包括环境、用户和竞争规则的变化,中小团队更甚。首先,价格战对团队构成挑战。以《原神》为例,它采用了独特的定价策略,摒弃了传统的养成类资源付费点,这对养成二游来说是不常见的。然而,其他产品往往需要推出礼包和资源以缓解营收压力,尤其考虑到抽卡二游的付费周期有限,需要分散营收风险。
其次是舆论战。国内二游市场已有热门产品,具有先发优势和庞大的用户群。这些产品已建立了合作关系并掌握了发声的渠道,新进入者需要更大的成本才能在舆论上取得突破,同时要面对长期运营建立生态矩阵的高成本。新品的投放可能最终助长了竞品,使竞争更复杂。
另外,资源争夺也是一大挑战。过去主要争夺的画师群体已经不再是最有效的策略。首先,画师群体数量有限,厂商养画师的成本越来越高。其次,大杂烩策略不再适用,因为它无法为厂商建立自身专属的美术风格。
对于中小团队来说,建立自身核心的美术人才和风格是关键。此外,争夺工业化人才也是一道难题,因为游戏行业疯抢工业化人才,中小二游团队难以留住懂二次元和用户变化的人才。中小团队在二游领域面临着诸多挑战,要在新的竞争规则中求生存,需要不断创新和适应变化。
4.颗粒度
近年来,国内二次元游戏领域的问题早已显露,但情况不断恶化。面对这一局面,我们需要寻找突围之路,特别关注在项目选择和执行上的一些思考。
首先,需要明确的前提是,国内厂商在二次元内容上的分析和拆解还远远不够细致。这导致许多项目只是模仿表面,而忽略了内容背后的原因和特殊性。例如,《原神》和《方舟》的模仿,虽然不点名,但很多仿制品并没有取得成功。如果都无法理解如此特殊的游戏,又有什么信心模仿更独特的作品呢?
就美术风格而言,我们可以从动画新番中寻找差异化的方向。通过分析新番,我们可以汲取美术风格的处理手法,然后运用到自己的项目中。国内有潜力塑造独特美术风格,但有些人仍然不相信差异化的风格会成功,只敢照搬成功产品的模型,导致市场上只有相似的3D图像。
ACG领域对2D美术风格的掌握已经非常成熟,每个大公司都有自己独特的美术风格。通过建立独特的美术风格,公司可以推出受众愿意接受的产品,而不仅仅是追随潮流。与美术风格类似,国内二次元游戏对题材的探索也需要更多的差异化和深入。有些作品过于跟风,而其他则过于极端,导致市场上缺乏多样性。
关键问题在于,许多二次元游戏缺乏明确的主题和目标。在确定了主题和题材后,了解如何表达内容是关键。需要研究其他成功作品的方法,学习它们的闪光点、细节和剧情发展方式,然后将这些经验应用到自己的项目中。
最后,需要积累内容表现方面的经验。这需要更多的细节工作,包括角色关系、成长和情感链接的处理,以及如何在高潮时刻传达情感等。在积累足够的经验后,团队才能真正理解如何有效地表现内容,为后续项目的成功铺平道路。
综合而言,现在的二次元游戏项目需要更高的颗粒度,以更深入地理解用户需求、题材特点和内容表达方式,以赢得用户认可。
5.抢细分赛道的第一
中小团队应避免直接与头部产品竞争,而是选择细分赛道,争取在该领域取得第一地位。这样可以确保产品在自身擅长的领域内立稳脚跟,免受外部热门产品的冲击。对于玩家来说,更多优秀的二次元游戏涌现在全球市场,意味着更多精彩作品可供选择。然而,现阶段国内二次元游戏选项有限,不太满足30+年龄段的老宅口味,缺乏高级表达手法和内涵,不过个别日系游戏受欢迎,因为它们提供了不同寻常的游戏体验。希望未来国产二次元游戏能够发展出更具差异性且深受玩家喜爱的风格。然而,这需要时间来积累和沉淀。
共有 0 条评论