HLSL 学习笔记7 Light Mode

Light Mode
根据现有参数(lightVec, eyeVec, normal…)计算最终颜色的算法
Blinn Phong
前面所学的Ambient+Diffuse+Specular
Phong
区别在于高光计算
高光:镜面反射。但大部分材质只能反射最亮的部分,反射带有模糊 所以真实的模拟高光:需要reflection map,做一些处理去掉过于暗的部分,然后像全局光照中的Cube Map 那样贴到物体上
所以在Phong中使用更真实的方法计算高光
①计算光向量和眼睛向量夹角中线和法线的夹角
float R=-reflect(L,N); //计算出射光线
float RdotV=saturate(dot(R,V));//计算出射光线和眼睛向量的夹角
float SpecPower=pow(RdotV,gloss);

②计算光泽范围
float SpecPower=pow(RdotV

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作者:dingding
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来源:TechFM
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